‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות

יום שישי, 9 בספטמבר 2016

Snow World- חווית מציאות מדומה להשכחת כאב


זו אחת החוויות VR הראשונות שאני זוכר שראיתי. אינני אוהב את הטכנולוגיה הזו כל כך, אך יש לה לא מעט שימושים מדהימים ביופיים. זה בהחלט אחד הרגעים היפים.

בזמן שמטופלים צריכים לעבור טיפול כואב במיוחד, כמו נפגעי שריפה בדרגות גבוהות שמרואיינים בכתבה זו, משתמשים במשחק מחשב כדי להשכיח את החוויה הכואבת מהם.

הפרויקט נולד על ידי כמה שמות גדולים בעולם הVR/AR: טום פורנס (Tom Furness) ממפתחי קסדת הטייסים ומקימי המעבדה לאינטראקציה באוניברסיטת ניו זילנד, ועוד ארבעה רופאים ומומחים לטיפול בכאב באמצעות VR.


כתבות לקריאה בנושא:

יום שישי, 5 באוגוסט 2016

ePawn : פלטפורמה חדשה לייצור משחקי קופסא אינטראקטיבים


חברת צעצועים חדשה בשם E-Pawn משווקת פלטפורמה חדשה לייצר משחקים. תחשבו על שטיח שעליו תוכלו להציב איזה יצורים שתרצו והלוח ידע בכל זמן נתון היכן נמצאת כל חתיכה.
לא רעיון שלא חשבנו עליו, אבל הם כבר הספיקו לייצר את הכל כולל התוכנה. 

כל הכבוד

יום שלישי, 19 ביולי 2016

The Augmented Ancestors of Pokemon GO

Pokemon go is a week-old game that broke many records, if not all of them. Its booming marketing, mainly mouth to ear, should be further investigated and taught in marketing schools of the digital age.
It was marked as the biggest consumer product in the AR and VR yet, and the breakthrough of the Augmented Reality technology into the mainstream (read more at FastCompany). 





Winning Game Elements

The basic successful elements of the game, as I see them, are: 
  • Using the mobility of the user in byte-sized activities,
  • A new technology used in its most simple way,
  • Highly social, which is actually the most powerful feature of all.
    • The game convinces us to change our path, or do something a little different. "Take that route instead of this one and get a stronger Pokemon". We like to be challenged with goals we believe are achievable. 
    • There's a lot of group play, competition and some sense of ownership going on here as well. "There's a rare creature in this public place, and everyone around me would now have it. I gotta take that as well..."

The Ancestors

But I really wanna focus on the games that came before Pokemon GO. The things that led us to it.
First, let's look at the developers: Nintendo, brought all the content and the story behind the Pokemon product; and Niantic Labs, who brought the technology behind the game. 

יום רביעי, 28 באוקטובר 2015

הרצאה בנושא עתיד משחקי המחשב באוגמנטד ריאליטי


מוצר לגו קופסא. אוגמנטד ריאליטי מסייעת להבין איזה צעצוע נמצא בתוך הקופסא ואיך מרכיבים אותו?
זיהוי תמונה.




?להכניס?
אנימציה ויצירת עולם על מרקר. אינטראקציה עם רוח? היתכן?
יותר הגיוני שזה עם סאונד.


החזון של התוכנית "מסודרים 2": First Person Shooter
זיהוי תמונה + פענוח מיקום GPS

http://www.youtube.com/v/wJItdmumxYY


משחק pacman AR .
זיהוי תמונה + פענוח מיקום GPS

הביצוע של AR Quake .
זיהוי תמונה + פענוח מיקום GPS


AR Drone: המסוק עם המצלמה.

שליטה בAR Drone באמצעות iPhone


משחק כרטיסי שחקני בייסבול. זיהוי תמונה (כרטיס) + מקלדת.


מרוץ מכוניות נשלט על-ידי גויסטיק. זיהוי תמונה.


ממשק המתנה מבוסס מרקרים




  משחק בפיתוח מבוסס WOW. ממשק בעזרת מרקר נוסף.


  משחק הקוביה של גיימי אוליבר. קוביות מחולקות לשלבים, הדמות נעה לפי זוית. המגרש משתנה בתוך הקוביה.


  משחק AR Worms. בחירה בעזרת זמן (המתנה של שנייה על הדמות הרצויה)

יום ראשון, 21 ביוני 2015

יום חמישי, 2 באפריל 2015

להקרין את המשחק על הרצפה- עכשיו במחיר בר השגה


דן כרמון שלח לינק לכתבה הזו על המוצר Lumo, שמאפשר להקרין משחקים ואפליקציות על הרצפה או הקיר בבית.
החוויה בהחלט מעניינת ושוברת שגרה, ויש לה פוטנציאל גדול מאד ליצירת משחקונים קצרים שיחזיקו מעמד.

לאחרונה יש עוד ועוד פרויקטים נפלאים שמגיעים לindigogo ושאר גיוס ההמונים שמנוהלים על-ידי הורים או חברים שרצו לפתור בעיה שנתקלו בה, אבל לא היה להם רקע פיתוחי. אני מקווה שזה נותן תקווה להרבה אנשים.

שיהיה לכולם בהצלחה.



יום רביעי, 7 בינואר 2015

תקציר הרצאת Intel מתוך כנס CES 2015 - כל הפרויקטים המעניינים


החלקים המעניינים:
  • 7:40, אפליקצית צילום מבוססת עומק
  • 9:50, אפליקצית מתכונים ובישול עם RealSense
  • 13:40, wireless connectivity בין מחשב למסכים ומקלדות, כולל הטענה אלחוטית וכניסה ללא סיסמאות
  • 19:00, מחשב HP sprout עם מצלמת RealSense מוטמעת לעיצוב והדפסה בתלת מימד
  • 27:00, virtual floating display and holographic display
  • 29:45, הקונספט של הבית החכם
  • 31:40, שיחת וידאו בעזרת רובוט נשלט מרחוק iRobot
  • 35:20, RealSense Drone עם מצלמות ב360 מעלות שבורח מכל התנגשות עם כל אוביקט. זה הרבה יותר בטוח מבחינת התנגשות בילדים במגרש המשחקים למשל.
  • 38:45, ניווט חכם במסלול מכשולים לDrone
  • 44:10, הצגת מודול ממש קטן הנקרא Cury עם bluetooth, חיישנים, CPU, חוסך בבטריה. יועד לזיהוי פעילות גופנית ומחשוב לביש.
  • 48:00, חברת Oakly יצרה משקפיים יעודיים לגולשי סקי ולעוד ספורט
  • 52:00, מצלמת RealSense כפתרון לעוורים
  • 57:45, מצלמה מעל drone שיושבת על צמיד. פשוט זורקים את המצלמה הרחק ממך והיא תצלם את את התמונה היכן שהיא מזהה אנשים.



יום רביעי, 17 בספטמבר 2014

חמישית השנייה

200 מילי-שניות (חמישית השנייה) הוא הזמן שלוקח למוח להבין שהגוף מבצע פעולה מסויימת. כן, ישנם זמנים שבהם קורים יותר מידי דברים בגוף בו-זמנית שהמוח מתקשה לעקוב... חמישית השנייה הוא הזמן שלוקח לנו להפנים מה קורה לנו ומה אנחנו עושים.

דניאל קוק, מעצב ומפתח המשחק Triple Town (משחק מצוין שאני באמת צריך לכתוב עליו סקירה נפרדת), מדבר על עקרון זה בהרצאה מרתקת על ששה עקרונות מעשיים לאבחן משחק ולהפוך את העבודה של המעצב מעבודה לפי אינטואיציה לעבודה מבוססת/ מחקרית/ מסודרת.
למעשה כל בעל מקצוע מנוסה לומד לפתח אינטואיציה. אנחנו לא תמיד יודעים לומר למה אנחנו אוהבים את זה או לא, אבל אנחנו פשוט מרגישים שזה כך. בעיצוב משחקים הדבר הופך למשמעותי יותר מכיוון שאנו מדברים על חוויות טהורות מאד של איזון רגשי, תנועתי וחושי. קשה מאד להגדיר מה גורם למה.

עצתו בנוגע ל-200 מילי-שניות היא לעכב תחילת פידבק על אירוע במשחק בקצת פחות מהזמן הזה כדי שהמוח יצליח לקשר בצורה נכונה בין האירוע לפידבק. כלומר, אם השחקן ביצע פעולה מסוימת, הפידבק על הפעולה הזו צריך להתחיל כחמישית שניה אחרי זה כדי שהשחקן יבין שזה אכן קשור אחד לשני. 
משמעות נוספת שאני מוסיף כאן- כל פידבק במערכת חייב להמשך לפחות חמישית שנייה, אחרת המוח לא יבחין בו באמת.


אנקדוטה: שני העקרונות הראשונים מדברים על הבניית הלמידה של השחקן ויצירת למידה עקבית ונכונה יותר. עקרון נוסף מדבר על הFlow. כך שבעצם חצי מתורתו של אחד המעצבים הטובים תלויה בעקרונות למידה טהורים. מי היה מאמין שיגיע היום שמעצב משחקים נוסף ישתמש במונחי למידה בתהליך העיצוב שלו. כל הכבוד.

37 דקות ראשונות הן ההרצאה המשמעותית.

יום רביעי, 11 ביוני 2014

Pudding Monsters: Fun from the Stars

Pudding Monsters הוא משחק "ישן" (שנת 2013) מבית ZeptoLabs (מי שהביאו לנו את Cut the Rope וגם את King of Thieves).



אני רוצה לציין את המשחק הזה מהסיבות הבאות:

מנגנון ניקוד חדש שלמעשה מציב משחקיות חדשה

עד היום, מנגנון הכוכבים אמר שלהשיג את כל הכוכבים זה הכי קשה. במשחק הזה כל כוכב הוא כאילו אתגר בפני עצמו. אם תצליח לעשות גם כוכב אחד , גם שניים וגם שלושה - תקבל בונוס... כך בעצם בכל שלב יש אתגר משולש!

ניקוד על כניסה מחדש כל יום

ניקוד מחולק בחינם כל יום שנכנסים למשחק (על-ידי בחירת תיבת אוצר מארבע). שומר על זה שהשחקן נכנס פעם ביום, שומר על תחושת השליטה בזה שהשחקן בוחר את התיבה מתוך מבחר של ארבע.

אנימציות והאנשה של היצורים

גם כשהשחקן לא עושה כלום, היצורים זזים ותמיד בתנועה, מסתכלים אחד על השני. 
אם יצור אחד נהרס, יצורים בעלי פה מביעים פספוס...

יום רביעי, 21 במאי 2014

תערוכה במוזיאון העיצוב בחולון בנושא משחקים (ממוקד בילדים כמובן)

עד ה 7 ביוני 2014 מתקיימת תערוכה מגניבה של משחקי ילדות במוזיאון העיצוב בחולון.
בין האיורים והמתקנים המגניבים יושב גם מוצר יצירתי מאד מבית המעבדה לאינטראקציה במכון הטכנולוגי. 
כנהוג במעבדה, הילדים מוזמנים לגעת, לצייר, להשתמש וליצור. הרעיון הוא שכולם מייצרים ביחד עולם שלם מהציורים שהם מכניסים באותו רגע למערכת. פשוט מציירים, מצלמים, והופ הייצור שלי חי בעולם על המסך.




הכניסה בתשלום מסויים, אבל פעילות מגניבה (ולא סטנדרטית) מובטחת לילדים!
פתוח גם בשבתות!

תהנו וספרו חוויות!

יום ראשון, 6 באוקטובר 2013

Diamond Dash: great instructional design for the onboarding phase!

Diamond Dash by Wooga is one of those casual games that didn’t seem addictive to me because its simple basic mechanics. "Just find three or more similar items stuck together and click it. How much fun can that be?", I asked myself. But after I started the game I realized that what's really great in it, is the way the game teaches the player about the other possibilities of it.

JUMP RIGHT INTO THE GAME


The game starts with a simple welcome screen and one instruction of "Remove 3 or more similar gems in 60 seconds". It jumps right into the game. No story, no huge level selection, no introduction videos. Jumping right into the game is well-accepted as a good way to please first time players, but at the same time hard to do well. I believe Wooga nailed it there.

SCORE -> LEVEL -> SECRET



By the second game you get a level up and understand the importance of scoring and its connection with your levels. You do not yet understand how leveling is important to you though.






Each game or two, you pass another level. Each level you get a new Secret. This is the way Wooga teaches the player about the interface and the possibilities of the game: both social and gameplay. After the first level, e.g, you get to know the concept of Magic Fire.

HEARTS ARE KEY TO PLAY


By the third game, you understand that each time you play, you lose one heart. This is the first social lesson you get, because later on you would understand how you can get new hearts from the help of your friends.

SOCIAL GAMEPLAY IS KEY TO USER RETENTION


By the fourth game you get to know about the weekly tournaments. These occur between you and your friends (only people you know). Best three top scorers of each week get a reward. You get free hearts if you invite your friends to connect with you on the tournament. That's something you easily see through the interface, without the need to introduce or talk about. The weekly tournaments answer two big design challenges: how to make the player come back to the game over and over again, and how to give them hope they can get the first place.


MONETIZATION


After the fifth game, you run out of hearts. This is when the panda introduces the element of gold bars. These can buy you lives, you see. The panda gives you 9 gold bars, which are just enough to get 5 more hearts. Obviously, this leaves you inside the game for 5 more plays…

On the sixth game, you get to level 4, you are rewarded with gold bars. This is done to remind you of that concept, to make sure you don’t forget it. And you are presented with another secret of the gameplay: Magic Diamonds.

CONSTANT CONFLICT: HELP VS COMPETE


By the ninth game, two games before the end of lives, you are reminded to get more hearts. It is summarized really simply: no lives means no more play, and there are two ways to get it: buy them with gold bars or ask your friends. Then you realize that you need to be nice with your friends, in order for them to be nice with you. This is actually a great conflict the game poses to the player: be nice to your friends and give them lives versus compete with them on higher scores in the tournament.



At some point the panda doesn’t come back. I almost didn't notice that, and I see this as a design wonder, because the entire interface changes from a cute panda giving me lives and gold bars into a more "professional" look of tournament scores and countdown clock.

CLOSURE

To conclude, Wooga's Diamond Dash is an addicting social based game. Its not the gameplay that keeps you inside, it’s the social elements of it. The instructional design of teaching the mechanics to the player is one of the best I've seen because it is being revealed to the player one step at a time. It is constantly being simplified and adjusts itself to the level of the player.


יום חמישי, 13 ביוני 2013

First Cut, משחק ללימוד מעבר בין אקורדים של גיטרה בעזרת טכנולוגית זיהוי תנועה

כל הזכויות שמורות ליוצרים ולכותבי הקונספט של המשחק הזה

אחד המסמכים המפורטים ביותר שראיתי לאחרונה המתארים תהליך עיצובי של מוצר.

מטרת המוצר: למשחק את לימוד הנגינה בגיטרה. 
הטכנולוגיה: בעזרת טכנולוגית זיהוי התנועה המערכת תדע לזהות את האקורדים שהשחקן מבצע.
המשחק: לפי מה שנראה זה בסגנון Mario, רק מונע על-ידי האקורדים הנכונים.

בכל אופן, כל הכבוד על הקונספט. שיהיה בהצלחה!

all rights reserved for: Reno Bowen, Nicholas Hippenmeyer, Ilias Karim, Brad Lawson, and Keegan Poppen


יום ראשון, 26 במאי 2013

שליט המימדים, משחק quest ישן


האמת היא שלא הכרתי את המשחק הזה, מעולם לא ראיתי אותו ואני לא יודע איך המשחקיות הולכת ומה הסיפור.
אבל מסתבר שמישהו בארץ תרגם משחקי מחשב כבר ב1996...

אז הנה המשחק להורדה, אם מישהו עדיין יצליח לשחק בזה.

יום שני, 13 במאי 2013

King of the Opera, משחק קבוצתי על המכשיר הקטן




אז הנה הטרנד החדש: משחק מרובה משתתפים על המכשיר הסלולרי. והמשחק הזה, King of the Opera, עושה זאת בגדול.

המשחקיות עצמה פשוטה מאד: קליק אחד. אתה לוחץ והשחקן שלך מתקדם קדימה. כשאתה עוזב הוא מסתובב במקום (כך קובעים לאן השחקן מתקדם).
המטרה גם היא פשוטה מאד: להעיף את השחקנים האחרים (סגנון סומו) ולהשאר הזמר היחידי כמה שיותר זמן.
יוצר האיזון: יש שלושה סיבובים. השחקן החלש ביותר אחרי שני סיבובים, מקבל כוחות מיוחדים והופך פתאום להיות שור גדול שהרבה יותר קשה להעיף אותו מהבמה. הכוח הזה יכול לשנות את כל המאזן.

הקטע היפה הוא שהמשחקיות הזו היא כבר כיפית מאד, במיוחד מהבחינה הטכנית של ארבעה משתמשים המתקבצים בו זמנית מעל המכשיר הקטן.

ומכאן הדברים מתחילים להיות מורכבים יותר. אך למרבה הם רק הופכים כיפים יותר!
יש כאן בערך ארבעה עולמות שבכל אחד משחקיות קצת שונה: קצת powerups, קצת שינוי כוח משיכה, וקצת הוספת בוס גדול. 

כרגע המשחק זמין רק לiphone לצערי.



יום חמישי, 28 במרץ 2013

קוד פתוח: משחק סוליטר בWPF וC#

אחד המשחקים המפורסמים בעולם הוא Solitaire של Windows.

לדייב קאר נמאס שלא מכניסים פיצ'רים במשחק, אז הוא החליט לפתח את זה בעצמו.
ולא רק זה, הוא שחרר את הקוד הזה בחינם לעולם הרחב!

הוא פיתח את המשחק בWPF ו#C. הוא כתב טוטוריאל שלם כדי להסביר על מבנה הקוד והמחלקות. לא בדקתי את הקוד בעצמי, אבל הכל פתוח וחינמי להורדה.

כל הכבוד דייב, ואני מזמין את כולם (לפחות אלה שיש להם עבודה טובה בחיים) לעשות מהלכים כאלה.

יום ראשון, 24 במרץ 2013

כיצד מלמדים שחקן לשחק במשחק שלך? הרצאה מפי המפתח של Plants vs Zombies

בכנס GDC האחרון הרצה ג'ורג' פאן, מפתח המשחק Plants vs Zombies, על איך לבנות טוטוריאל נכון למשחק שלך. כותרת ההרצאה, "איך גרמתי לאמא שלי להרוג זומבים", לא קשורה באופן ישיר לתוכנה האמיתי (ואני מאד אוהב את זה). כשמסתכלים על ראשי הפרקים של ההרצאה מתחילים להבין את מכרה הזהב של 55 הדקות של ההרצאה.

אז למרות שג'ורג' קצת התרגש ובלע מילים, אהבתי את הלקחים שלו ואני מצטרף כאן להמלצות הללו מנסיוני המועט. מי שמכיר אותי מהכובע השני שלי בעולם החינוך וההדרכה, יבין עוד למה אני אוהב את ההרצאה הזו. הלקחים המדוברים בהרצאה זו רלוונטים גם לעולם הלמידה וההוראה. 

ג'ורג' מתייחס לקהל שחקניו בשני סוגים עקריים: הגיימרים ה"כבדים" שמשקיעים שעות משחק רבות, ואלה החדשים לטכנולוגיה הזו ולמשחק הזה. הוא רוצה לבנות ממשק שיאפשר לשני סוגי השחקנים הללו להנות וללמוד לשחק בלי לפגוע בחוויה של אף אחד מהם.

תקציר הלקחים: למד את השחקן שלך בלי שהוא יבין שהוא לומד ותוך כדי התנסות בפועל (משחק במקרה שלנו).
הלקחים בהרחבה:

  1. ערבב את הלימוד לתוך המשחק. אל תשתמש במילה טוטוריאל / הסבר / לימוד. אל תראה לשחקנים שהם לומדים משום שלמרות שזה כיף ללמוד, אנשים לא אוהבים לדעת שהם לומדים.
  2. תן לשחקנים להתנסות בפועל מאשר לקרא על מה הם עתידים לעשות...
  3. פרוס את תהליך הלימוד של מנגנון המשחקיות על פני כמה שיותר שלבי משחק. חלק את הלימוד ל"שיעורים". פרוס את ה"שיעורים" הללו על-פני כמה שלבים. למד את השחקן רק מה שהוא צריך לדעת ל"שיעור" הנוכחי. לדוגמא:
    1. אל תאפשר לשחקן לקנות שיפורים בחנות לפני שלב מסוים.
    2. תן לשחקן לשחק עם הצעצועים שלו לפני שאתה מציג לו חדשים.
  4. צור מצב שבו השחקן עושה משהו פעם אחת. הוא ילמד מזה לבד. 
  5. השתמש בפחות מילים. מקסימום 8 מילים ומקסימום משפט אחד. שבור את ההנחיות שלך לפי החוק הזה.
  6. השתמש בהודעות לא-בולטות. אל תשבור את הflow שהשחקן נמצא בו עם הודעות לא הכרחיות.
  7. השתמש בהודעות תלויות-מצב כדי לסייע לשחקן להגיע לידע מסוים. רק אם השחקן לא מצליח להגיע לסיטואציה המסויימת, תציג לו הודעה שתעזור לו בכך (אם הצליח לבד, אל תציג לו את ההודעה). אחרי 30 דקות משחק, הרבה יותר כיף לגלות דברים לבד בלי עזרה (כך שצריך להשקיע מאמץ בדקות אלה, אחר כך השחקן רוצה "לבד").
  8. אל תיצור רעש מיותר.
  9. השתמש בויזואל ללימוד. הסבר מה דברים עושים בעזרת הצורה וההתנהגות שלהם. אם אי אפשר להסביר משהו בעזרת מראהו, הוא חייב להסביר עצמו אחרי הפעם הראשונה שהוא פעל.
  10. השתמש במה ששחקנים כבר יודעים. לדוגמא:
    1. כסף קונה דברים. יהלומים שווים יותר מכסף.
    2. שמש עוזרת לצמחים לגדול.
    3. זומבים הולכים לאט.
    4. מתכת חזקה יותר מפלסטיק.
ממליץ לצפות בהרצאה המלאה כדי ללמוד את הלקחים בעזרת הדוגמאות מהמשחק עצמו.

יום שישי, 15 במרץ 2013

Runner2: לשחק עם מוזיקה


+Barak Segal הראה לי את המשחק Runner2 לאחרונה.
שימו לב לאפקטים המוזיקליים העדינים שיוצרות הפעולות הבסיסיות מאד של השחקן: קפיצה, נגיעה באובייקטים ומעבר מכשול מוצלח. 
הדמות תמיד רצה, מה שמקביל לניגון שיר הרקע ומאפשר את הסנכרון בין האפקטים לבין הביצועים.

יש עוד כמה משחקים שמשתמשים בטכניקה הזו, אבל יש כאן ביצוע יפה מאד.

יום שני, 4 בפברואר 2013

Jetpack Joyride, על העיצוב והשיקולים העיצוביים שבדרך


Jetpack Joyride של HalfBrick הוא משחק runner קזואל בקליק אחד עם פסילה אחת. משהו בקרבת NinJump ל Dragon, Fly!.

Jetpack Joyride אינו אחד המשחקים שאהבתי לשחק. הlevel design שלו הרגיש לי רנדומלי מידי, מה שיצר לי משחק די מתסכל בעזרת הצבת מכשולים קשים מאד מיד על ההתחלה במשך כמה משחקים רצופים. אחרי שצפיתי בהרצאה המלאה של מעצב המשחק מכנס GDC של 2012 הבנתי שזה נעשה כך בכוונה.
ההסבר מדוע היה כפול. ראשית, כאשר השלב נוצר על-ידי תוכנה ולא מורכב באופן ידני, זה חוסך המון זמן ועבודת תוכן. שנית, כאשר המשחק "מתאכזר" לשחקן בכוונה (מידי פעם), יש לשחקן סיבה להאשים את המשחק בכשלון שלו. ואז בעצם השחקן אומר: "אם רק לא היתה המפלצת הזו, הייתי יכול להצליח...", והוא ינסה שוב. כאשר השחקן יודע שהכשלון שלו נובע 100% מהיכולת הלא-טובה שלו, לא בטוח שהוא ינסה שוב...

הסיבות האלה ממש טובות. אני הייתי בכל זאת מבטיח קצת יותר מרחב נקי בהתחלת השלב, ואחר-כך מתחיל עם הרנדומליות.


נקודות נוספות שלמדתי מההרצאה של Luke Muscat

1. במשחקי קזואל עם שלבים מהירים חשוב להתמודד עם התחושה הנוצרת בזמן ההפסד. חשוב להקטין את תחושת הכשלון שהשחקן עלול להרגיש. במשחק הזה המעצבים יצרו משחקון שלם מיד לאחר הפסילה: יש מכונת slot שאולי תקבל ממנה עוד בונוסים, יש את הצגת המשימות שהשלמת, את הניקוד שהרווחת, תמונה טובה שלך ממהלך המשחקון האחרון וכפתור גדול כדי להתחיל מחדש. כל זה כדי שלא תזכור שנפסלת ותתחיל מחדש כמה שיותר מהר.

2. הפינה הימנית התחתונה במסך נחשבת (לפחות אצל משתמשים אנגליים) כמקום האינטואיטיבי לכפתור "המשך הלאה" / "התקדם". מסתבר שבאופן אוטומטי אנשים חיפשו את הכפתור שם כדי לחזור לשחק לאחר הפסילה. לכן המפתחים שמו את כל כפתורי ההמשך באותו איזור, כדי שמי שרוצה לקפוץ שוב ישר למשחק חדש יוכל לעשות זאת.

3. שינוי מהותי במשחקיות ו/או במכניקת השליטה יתקבל בברכה כל עוד הוא לא פוגע בביצועים של השחקן. כדי לרענן קצת את המשחקיות, הוסיפו המעצבים את הvehicles, שהם למעשה 6 צורות שליטה נוספות בשחקן שלך. עדיין לחיצה אחת, אבל הלחיצה מזיזה באופן שונה את השחקן. לכאורה זהו דבר שאסור לעשותו במשחק כל כך מהיר, אבל זה דוקא שינוי מאד מרענן. ומדוע? משום שבכל פעם שאתה לוקח כלי חדש, המכשולים שלידך מתפוצצים וישנם הרבה מטבעות שיגיעו לפני שהמכשול הראשון יבוא שוב. הדבר יוצר time-out ורגיעה מסויימת במשחק. יחד עם זאת, אין שום סיבה לא לקחת את הכלי, משום שגם אם תפגע, הכלי יתפוצץ ואתה חוזר לרוץ רגיל.

על שלבי הפיתוח

Luke מספר שהפיתוח של המשחק התחיל מהחלטה עיצובית של משחקיות של כפתור אחד. הם רצו משחק שיהיה נגיש לקהל מאד רחב. ההשראה למכונת הירייה באה ממשחק קודם שלהם שפחות הצליח, MonsterDash, ומזה נולד הממשק של לחיצה גורמת לעלייה למעלה ובעזיבה השחקן נופל.

השלב השני היה יצירת רענון של המשחקיות בעזרת הוספת הvehicles. הוא ציין שהיו להם הרבה מאד רעיונות לכלים נוספים, אבל חשוב היה לשמור על מספר קסם של שש או שבע, כדי לאפשר לשחקנים לחוות את כולם ואפילו להתאהב באחד או שניים קצת יותר מאחרים. זה מפתח ציפייה אצל השחקן. כאמור, הוספת הכלים גם יצרה הפסקה באינטנסיביות של המשחק.

השלב הבא היה יצירת החנות והשיפורים של השחקן. זה היה תהליך שנועד למטרות למידה נטו ותהליך העיצוב של החנות מעניין בפני עצמו. הסתבר להם בסופו של דבר, שאנשים משלמים כסף גם כאשר המשחק עצמו מחולק חינמית ולא בטוח ששווה להם לשים עליו תג מחיר. 

השלב האחרון בפיתוח היה יצירת המשימות. הם ניסו כל מיני מנגנונים מעניינים (כדאי לראות). בסוף הם נסגרו על משימות תהליכיות, כלומר בכל פעם עומדת מולך משימה אחת בתהליך אחד ארוך, וכשביצעת אותה תתקדם הלאה. כל משימה מעניקה נקודות ניסיון שמעלות אותך בשלבים. המשימות כשלעצמן מאתגרות את השחקן בכל מיני צורות משחק חדשות.

סך הכל לפתח את המשחק לקח שנתיים לשלושה אנשים (פלוס קצת עזרה מהצד).