פרסומים, המלצות, קוד פתוח, סרטונים, how-to.
מאגר של טיוטות אישיות שכותבי הבלוג החליטו לפרסם לציבור הרחב בתחום ה UI , משחקים, חווית המשתמש (User Experience) ואוגמנטד ריאליטי (Augmented Reality).
כותבי הבלוג הם אנשי תוכנה ועיצוב שחיים את הטכנולוגיה.
זו אחת החוויות VR הראשונות שאני זוכר שראיתי. אינני אוהב את הטכנולוגיה הזו כל כך, אך יש לה לא מעט שימושים מדהימים ביופיים. זה בהחלט אחד הרגעים היפים.
בזמן שמטופלים צריכים לעבור טיפול כואב במיוחד, כמו נפגעי שריפה בדרגות גבוהות שמרואיינים בכתבה זו, משתמשים במשחק מחשב כדי להשכיח את החוויה הכואבת מהם.
הפרויקט נולד על ידי כמה שמות גדולים בעולם הVR/AR: טום פורנס (Tom Furness) ממפתחי קסדת הטייסים ומקימי המעבדה לאינטראקציה באוניברסיטת ניו זילנד, ועוד ארבעה רופאים ומומחים לטיפול בכאב באמצעות VR.
חברת צעצועים חדשה בשם E-Pawn משווקת פלטפורמה חדשה לייצר משחקים. תחשבו על שטיח שעליו תוכלו להציב איזה יצורים שתרצו והלוח ידע בכל זמן נתון היכן נמצאת כל חתיכה.
לא רעיון שלא חשבנו עליו, אבל הם כבר הספיקו לייצר את הכל כולל התוכנה.
Pokemon go is a week-old game that broke many records, if not all of them. Its booming marketing, mainly mouth to ear, should be further investigated and taught in marketing schools of the digital age.
It was marked as the biggest consumer product in the AR and VR yet, and the breakthrough of the Augmented Reality technology into the mainstream (read more at FastCompany).
Winning Game Elements
The basic successful elements of the game, as I see them, are:
Using the mobility of the user in byte-sized activities,
A new technology used in its most simple way,
Highly social, which is actually the most powerful feature of all.
The game convinces us to change our path, or do something a little different. "Take that route instead of this one and get a stronger Pokemon". We like to be challenged with goals we believe are achievable.
There's a lot of group play, competition and some sense of ownership going on here as well. "There's a rare creature in this public place, and everyone around me would now have it. I gotta take that as well..."
The Ancestors
But I really wanna focus on the games that came before Pokemon GO. The things that led us to it.
First, let's look at the developers: Nintendo, brought all the content and the story behind the Pokemon product; and Niantic Labs, who brought the technology behind the game.
דן כרמון שלח לינק לכתבה הזו על המוצר Lumo, שמאפשר להקרין משחקים ואפליקציות על הרצפה או הקיר בבית.
החוויה בהחלט מעניינת ושוברת שגרה, ויש לה פוטנציאל גדול מאד ליצירת משחקונים קצרים שיחזיקו מעמד.
לאחרונה יש עוד ועוד פרויקטים נפלאים שמגיעים לindigogo ושאר גיוס ההמונים שמנוהלים על-ידי הורים או חברים שרצו לפתור בעיה שנתקלו בה, אבל לא היה להם רקע פיתוחי. אני מקווה שזה נותן תקווה להרבה אנשים.
200 מילי-שניות (חמישית השנייה) הוא הזמן שלוקח למוח להבין שהגוף מבצע פעולה מסויימת. כן, ישנם זמנים שבהם קורים יותר מידי דברים בגוף בו-זמנית שהמוח מתקשה לעקוב... חמישית השנייה הוא הזמן שלוקח לנו להפנים מה קורה לנו ומה אנחנו עושים.
דניאל קוק, מעצב ומפתח המשחק Triple Town (משחק מצוין שאני באמת צריך לכתוב עליו סקירה נפרדת), מדבר על עקרון זה בהרצאה מרתקת על ששה עקרונות מעשיים לאבחן משחק ולהפוך את העבודה של המעצב מעבודה לפי אינטואיציה לעבודה מבוססת/ מחקרית/ מסודרת.
למעשה כל בעל מקצוע מנוסה לומד לפתח אינטואיציה. אנחנו לא תמיד יודעים לומר למה אנחנו אוהבים את זה או לא, אבל אנחנו פשוט מרגישים שזה כך. בעיצוב משחקים הדבר הופך למשמעותי יותר מכיוון שאנו מדברים על חוויות טהורות מאד של איזון רגשי, תנועתי וחושי. קשה מאד להגדיר מה גורם למה.
עצתו בנוגע ל-200 מילי-שניות היא לעכב תחילת פידבק על אירוע במשחק בקצת פחות מהזמן הזה כדי שהמוח יצליח לקשר בצורה נכונה בין האירוע לפידבק. כלומר, אם השחקן ביצע פעולה מסוימת, הפידבק על הפעולה הזו צריך להתחיל כחמישית שניה אחרי זה כדי שהשחקן יבין שזה אכן קשור אחד לשני.
משמעות נוספת שאני מוסיף כאן- כל פידבק במערכת חייב להמשך לפחות חמישית שנייה, אחרת המוח לא יבחין בו באמת.
אנקדוטה: שני העקרונות הראשונים מדברים על הבניית הלמידה של השחקן ויצירת למידה עקבית ונכונה יותר. עקרון נוסף מדבר על הFlow. כך שבעצם חצי מתורתו של אחד המעצבים הטובים תלויה בעקרונות למידה טהורים. מי היה מאמין שיגיע היום שמעצב משחקים נוסף ישתמש במונחי למידה בתהליך העיצוב שלו. כל הכבוד.
Pudding Monsters הוא משחק "ישן" (שנת 2013) מבית ZeptoLabs (מי שהביאו לנו את Cut the Rope וגם את King of Thieves).
אני רוצה לציין את המשחק הזה מהסיבות הבאות:
מנגנון ניקוד חדש שלמעשה מציב משחקיות חדשה
עד היום, מנגנון הכוכבים אמר שלהשיג את כל הכוכבים זה הכי קשה. במשחק הזה כל כוכב הוא כאילו אתגר בפני עצמו. אם תצליח לעשות גם כוכב אחד , גם שניים וגם שלושה - תקבל בונוס... כך בעצם בכל שלב יש אתגר משולש!
ניקוד על כניסה מחדש כל יום
ניקוד מחולק בחינם כל יום שנכנסים למשחק (על-ידי בחירת תיבת אוצר מארבע). שומר על זה שהשחקן נכנס פעם ביום, שומר על תחושת השליטה בזה שהשחקן בוחר את התיבה מתוך מבחר של ארבע.
אנימציות והאנשה של היצורים
גם כשהשחקן לא עושה כלום, היצורים זזים ותמיד בתנועה, מסתכלים אחד על השני.
בין האיורים והמתקנים המגניבים יושב גם מוצר יצירתי מאד מבית המעבדה לאינטראקציה במכון הטכנולוגי.
כנהוג במעבדה, הילדים מוזמנים לגעת, לצייר, להשתמש וליצור. הרעיון הוא שכולם מייצרים ביחד עולם שלם מהציורים שהם מכניסים באותו רגע למערכת. פשוט מציירים, מצלמים, והופ הייצור שלי חי בעולם על המסך.
הכניסה בתשלום מסויים, אבל פעילות מגניבה (ולא סטנדרטית) מובטחת לילדים!
Diamond Dash by Wooga is one of those
casual games that didn’t seem addictive to me because its simple basic
mechanics. "Just find three or more similar items stuck together and click
it. How much fun can that be?", I asked myself. But after I started the
game I realized that what's really great in it, is the way the game teaches the
player about the other possibilities of it.
JUMP RIGHT INTO THE GAME
The game starts with a simple welcome screen and one instruction of "Remove 3 or more similar gems in 60 seconds". It jumps right into the game. No story, no huge level selection, no introduction videos. Jumping right into the game is well-accepted as a good way to please first time players, but at the same time hard to do well. I believe Wooga nailed it there.
SCORE -> LEVEL -> SECRET
By the second game you get a level up and understand the importance of scoring and its connection with your levels. You do not yet understand how leveling is important to you though.
Each game or two, you pass another level. Each level you get a new Secret. This is the way Wooga teaches the player about the interface and the possibilities of the game: both social and gameplay. After the first level, e.g, you get to know the concept of Magic Fire.
HEARTS ARE KEY TO PLAY
By the third game, you understand that each time you play, you lose one heart. This is the first social lesson you get, because later on you would understand how you can get new hearts from the help of your friends.
SOCIAL GAMEPLAY IS KEY TO USER RETENTION
By the fourth game you get to know about the weekly tournaments. These occur between you and your friends (only people you know). Best three top scorers of each week get a reward. You get free hearts if you invite your friends to connect with you on the tournament. That's something you easily see through the interface, without the need to introduce or talk about. The weekly tournaments answer two big design challenges: how to make the player come back to the game over and over again, and how to give them hope they can get the first place.
MONETIZATION
After the fifth game, you run out of hearts. This is when the panda introduces the element of gold bars. These can buy you lives, you see. The panda gives you 9 gold bars, which are just enough to get 5 more hearts. Obviously, this leaves you inside the game for 5 more plays…
On the sixth game, you get to level 4, you are rewarded with gold bars. This is done to remind you of that concept, to make sure you don’t forget it. And you are presented with another secret of the gameplay: Magic Diamonds.
CONSTANT CONFLICT: HELP VS COMPETE
By the ninth game, two games before the
end of lives, you are reminded to get more hearts. It is summarized really
simply: no lives means no more play, and there are two ways to get it: buy them
with gold bars or ask your friends. Then you realize that you need to be nice
with your friends, in order for them to be nice with you. This is actually a great
conflict the game poses to the player: be nice to your friends and give them
lives versus compete with them on higher scores in the tournament.
At some point the panda doesn’t come back.
I almost didn't notice that, and I see this as a design wonder, because the
entire interface changes from a cute panda giving me lives and gold bars into a
more "professional" look of tournament scores and countdown clock.
CLOSURE
To conclude, Wooga's Diamond Dash is an
addicting social based game. Its not the gameplay that keeps you inside, it’s
the social elements of it. The instructional design of teaching the mechanics
to the player is one of the best I've seen because it is being revealed to the
player one step at a time. It is constantly being simplified and adjusts itself
to the level of the player.
אז הנה הטרנד החדש: משחק מרובה משתתפים על המכשיר הסלולרי. והמשחק הזה, King of the Opera, עושה זאת בגדול.
המשחקיות עצמה פשוטה מאד: קליק אחד. אתה לוחץ והשחקן שלך מתקדם קדימה. כשאתה עוזב הוא מסתובב במקום (כך קובעים לאן השחקן מתקדם).
המטרה גם היא פשוטה מאד: להעיף את השחקנים האחרים (סגנון סומו) ולהשאר הזמר היחידי כמה שיותר זמן.
יוצר האיזון: יש שלושה סיבובים. השחקן החלש ביותר אחרי שני סיבובים, מקבל כוחות מיוחדים והופך פתאום להיות שור גדול שהרבה יותר קשה להעיף אותו מהבמה. הכוח הזה יכול לשנות את כל המאזן.
הקטע היפה הוא שהמשחקיות הזו היא כבר כיפית מאד, במיוחד מהבחינה הטכנית של ארבעה משתמשים המתקבצים בו זמנית מעל המכשיר הקטן.
ומכאן הדברים מתחילים להיות מורכבים יותר. אך למרבה הם רק הופכים כיפים יותר!
יש כאן בערך ארבעה עולמות שבכל אחד משחקיות קצת שונה: קצת powerups, קצת שינוי כוח משיכה, וקצת הוספת בוס גדול.
בכנס GDC האחרון הרצה ג'ורג' פאן, מפתח המשחק Plants vs Zombies, על איך לבנות טוטוריאל נכון למשחק שלך. כותרת ההרצאה, "איך גרמתי לאמא שלי להרוג זומבים", לא קשורה באופן ישיר לתוכנה האמיתי (ואני מאד אוהב את זה). כשמסתכלים על ראשי הפרקים של ההרצאה מתחילים להבין את מכרה הזהב של 55 הדקות של ההרצאה.
אז למרות שג'ורג' קצת התרגש ובלע מילים, אהבתי את הלקחים שלו ואני מצטרף כאן להמלצות הללו מנסיוני המועט. מי שמכיר אותי מהכובע השני שלי בעולם החינוך וההדרכה, יבין עוד למה אני אוהב את ההרצאה הזו. הלקחים המדוברים בהרצאה זו רלוונטים גם לעולם הלמידה וההוראה.
ג'ורג' מתייחס לקהל שחקניו בשני סוגים עקריים: הגיימרים ה"כבדים" שמשקיעים שעות משחק רבות, ואלה החדשים לטכנולוגיה הזו ולמשחק הזה. הוא רוצה לבנות ממשק שיאפשר לשני סוגי השחקנים הללו להנות וללמוד לשחק בלי לפגוע בחוויה של אף אחד מהם.
תקציר הלקחים: למד את השחקן שלך בלי שהוא יבין שהוא לומד ותוך כדי התנסות בפועל (משחק במקרה שלנו).
הלקחים בהרחבה:
ערבב את הלימוד לתוך המשחק. אל תשתמש במילה טוטוריאל / הסבר / לימוד. אל תראה לשחקנים שהם לומדים משום שלמרות שזה כיף ללמוד, אנשים לא אוהבים לדעת שהם לומדים.
תן לשחקנים להתנסות בפועל מאשר לקרא על מה הם עתידים לעשות...
פרוס את תהליך הלימוד של מנגנון המשחקיות על פני כמה שיותר שלבי משחק. חלק את הלימוד ל"שיעורים". פרוס את ה"שיעורים" הללו על-פני כמה שלבים. למד את השחקן רק מה שהוא צריך לדעת ל"שיעור" הנוכחי. לדוגמא:
אל תאפשר לשחקן לקנות שיפורים בחנות לפני שלב מסוים.
תן לשחקן לשחק עם הצעצועים שלו לפני שאתה מציג לו חדשים.
צור מצב שבו השחקן עושה משהו פעם אחת. הוא ילמד מזה לבד.
השתמש בפחות מילים. מקסימום 8 מילים ומקסימום משפט אחד. שבור את ההנחיות שלך לפי החוק הזה.
השתמש בהודעות לא-בולטות. אל תשבור את הflow שהשחקן נמצא בו עם הודעות לא הכרחיות.
השתמש בהודעות תלויות-מצב כדי לסייע לשחקן להגיע לידע מסוים. רק אם השחקן לא מצליח להגיע לסיטואציה המסויימת, תציג לו הודעה שתעזור לו בכך (אם הצליח לבד, אל תציג לו את ההודעה). אחרי 30 דקות משחק, הרבה יותר כיף לגלות דברים לבד בלי עזרה (כך שצריך להשקיע מאמץ בדקות אלה, אחר כך השחקן רוצה "לבד").
אל תיצור רעש מיותר.
השתמש בויזואל ללימוד. הסבר מה דברים עושים בעזרת הצורה וההתנהגות שלהם. אם אי אפשר להסביר משהו בעזרת מראהו, הוא חייב להסביר עצמו אחרי הפעם הראשונה שהוא פעל.
השתמש במה ששחקנים כבר יודעים. לדוגמא:
כסף קונה דברים. יהלומים שווים יותר מכסף.
שמש עוזרת לצמחים לגדול.
זומבים הולכים לאט.
מתכת חזקה יותר מפלסטיק.
ממליץ לצפות בהרצאה המלאה כדי ללמוד את הלקחים בעזרת הדוגמאות מהמשחק עצמו.
Jetpack Joyride אינו אחד המשחקים שאהבתי לשחק. הlevel design שלו הרגיש לי רנדומלי מידי, מה שיצר לי משחק די מתסכל בעזרת הצבת מכשולים קשים מאד מיד על ההתחלה במשך כמה משחקים רצופים. אחרי שצפיתי בהרצאה המלאה של מעצב המשחק מכנס GDC של 2012 הבנתי שזה נעשה כך בכוונה.
ההסבר מדוע היה כפול. ראשית, כאשר השלב נוצר על-ידי תוכנה ולא מורכב באופן ידני, זה חוסך המון זמן ועבודת תוכן. שנית, כאשר המשחק "מתאכזר" לשחקן בכוונה (מידי פעם), יש לשחקן סיבה להאשים את המשחק בכשלון שלו. ואז בעצם השחקן אומר: "אם רק לא היתה המפלצת הזו, הייתי יכול להצליח...", והוא ינסה שוב. כאשר השחקן יודע שהכשלון שלו נובע 100% מהיכולת הלא-טובה שלו, לא בטוח שהוא ינסה שוב...
הסיבות האלה ממש טובות. אני הייתי בכל זאת מבטיח קצת יותר מרחב נקי בהתחלת השלב, ואחר-כך מתחיל עם הרנדומליות.
נקודות נוספות שלמדתי מההרצאה של Luke Muscat
1. במשחקי קזואל עם שלבים מהירים חשוב להתמודד עם התחושה הנוצרת בזמן ההפסד. חשוב להקטין את תחושת הכשלון שהשחקן עלול להרגיש. במשחק הזה המעצבים יצרו משחקון שלם מיד לאחר הפסילה: יש מכונת slot שאולי תקבל ממנה עוד בונוסים, יש את הצגת המשימות שהשלמת, את הניקוד שהרווחת, תמונה טובה שלך ממהלך המשחקון האחרון וכפתור גדול כדי להתחיל מחדש. כל זה כדי שלא תזכור שנפסלת ותתחיל מחדש כמה שיותר מהר.
2. הפינה הימנית התחתונה במסך נחשבת (לפחות אצל משתמשים אנגליים) כמקום האינטואיטיבי לכפתור "המשך הלאה" / "התקדם". מסתבר שבאופן אוטומטי אנשים חיפשו את הכפתור שם כדי לחזור לשחק לאחר הפסילה. לכן המפתחים שמו את כל כפתורי ההמשך באותו איזור, כדי שמי שרוצה לקפוץ שוב ישר למשחק חדש יוכל לעשות זאת.
3. שינוי מהותי במשחקיות ו/או במכניקת השליטה יתקבל בברכה כל עוד הוא לא פוגע בביצועים של השחקן. כדי לרענן קצת את המשחקיות, הוסיפו המעצבים את הvehicles, שהם למעשה 6 צורות שליטה נוספות בשחקן שלך. עדיין לחיצה אחת, אבל הלחיצה מזיזה באופן שונה את השחקן. לכאורה זהו דבר שאסור לעשותו במשחק כל כך מהיר, אבל זה דוקא שינוי מאד מרענן. ומדוע? משום שבכל פעם שאתה לוקח כלי חדש, המכשולים שלידך מתפוצצים וישנם הרבה מטבעות שיגיעו לפני שהמכשול הראשון יבוא שוב. הדבר יוצר time-out ורגיעה מסויימת במשחק. יחד עם זאת, אין שום סיבה לא לקחת את הכלי, משום שגם אם תפגע, הכלי יתפוצץ ואתה חוזר לרוץ רגיל.
על שלבי הפיתוח
Luke מספר שהפיתוח של המשחק התחיל מהחלטה עיצובית של משחקיות של כפתור אחד. הם רצו משחק שיהיה נגיש לקהל מאד רחב. ההשראה למכונת הירייה באה ממשחק קודם שלהם שפחות הצליח, MonsterDash, ומזה נולד הממשק של לחיצה גורמת לעלייה למעלה ובעזיבה השחקן נופל.
השלב השני היה יצירת רענון של המשחקיות בעזרת הוספת הvehicles. הוא ציין שהיו להם הרבה מאד רעיונות לכלים נוספים, אבל חשוב היה לשמור על מספר קסם של שש או שבע, כדי לאפשר לשחקנים לחוות את כולם ואפילו להתאהב באחד או שניים קצת יותר מאחרים. זה מפתח ציפייה אצל השחקן. כאמור, הוספת הכלים גם יצרה הפסקה באינטנסיביות של המשחק.
השלב הבא היה יצירת החנות והשיפורים של השחקן. זה היה תהליך שנועד למטרות למידה נטו ותהליך העיצוב של החנות מעניין בפני עצמו. הסתבר להם בסופו של דבר, שאנשים משלמים כסף גם כאשר המשחק עצמו מחולק חינמית ולא בטוח ששווה להם לשים עליו תג מחיר.
השלב האחרון בפיתוח היה יצירת המשימות. הם ניסו כל מיני מנגנונים מעניינים (כדאי לראות). בסוף הם נסגרו על משימות תהליכיות, כלומר בכל פעם עומדת מולך משימה אחת בתהליך אחד ארוך, וכשביצעת אותה תתקדם הלאה. כל משימה מעניקה נקודות ניסיון שמעלות אותך בשלבים. המשימות כשלעצמן מאתגרות את השחקן בכל מיני צורות משחק חדשות.
סך הכל לפתח את המשחק לקח שנתיים לשלושה אנשים (פלוס קצת עזרה מהצד).