יום שישי, 19 באוקטובר 2012

על תהליך Rapid Prototyping - כמה טיפים למפתחים




בתקופה האחרונה התעסקתי לא מעט עם הנושא הזה וחשבתי לפרסם כמה מהטיפים הטובים שאספתי בדרך. הכתבה מיועדת לאנשי פיתוח וסביר להניח שהיא תשעמם אחרים, עמכם הסליחה :).

Rapid Prototyping (להלן RP) הוא התהליך שמקיים צוות פיתוח של אפליקציה או משחק, שמטרתו להבין האם המוצר כפי שהוא מתוכנן כרגע, יצליח בגרסתו המלאה. כלומר, כדי להתחיל RP צריך שיהיה עיצוב די ברור של המוצר (מה מטרתו, איך הוא יראה, ומה תהיה החוויה בו).

תיאור התהליך המלא של הRP:
  1. אסוף כמה שיותר רעיונות (כל רעיון הוא עיצוב ברור של המוצר). צוות מולטי-דיסיפלינרי יבחר את הרעיון לprototype. 
  2. שבועיים-שלושה ינתנו לפיתוח לצוות של שלושה מפתחים. המטרה המרכזית של הפיתוח היא להבין האם יש במשחק מרכיב כיף ייחודי ברעיון הנבחר, והאם שווה להשקיע יותר זמן בפיתוח שלו. 
  3. המוצר הסופי בתום הפיתוח צריך לכלול: 
    1. מכניקת משחק מלאה עם כל הפיצ'רים. 
    2. גרפיקה באיכות שתספק את המשתמשים ולא תסיח את דעתם. 
    3. סאונד רק על מנת לתמוך במכניקת המשחק. 
    4. הוראות לשחקן כדי שהוא יצליח להבין כיצד לשחק ללא הסבר חיצוני. 
    5. ללא באגים משמעותיים. 
  4. המוצר הסופי יעבור הערכה לפי הנקודות הבאות: 
    1. ה UI יציג את כל הסטטיסטיקה האפשרית על השחקן (ניקוד, זמן וכו'). 
    2. מטרות המשחק מוצגות בבירור ומד התקדמות לעבר הסיום. 
    3. הגרפיקה באיכות מספיק גבוהה כדי לא להסיח את דעת המשתמשים. 
    4. מסך סיום משחק: הודעת הפסד או נצחון, הערכת ביצועים ואפשרות לשחק שוב. 
    5. פידבק ויזואלי ואודיטורי מתאים בכל פעם שהמשתמש עושה מהלך מוצלח לכיוון הגשמת היעדים. 
    6. כל משתמש יכול להתחיל לשחק ללא הסבר חיצוני ולהבין את המכניקה מספיק כדי להגיע לניקוד גבוה. 
    7. רצוי שהפיתוח יכלול מערכת האוספת נתונים סטטיסטיים על השחקן על מנת לאפשר עיבוד והערכה מאוחרת והפקת מסקנות. 
  5. כשהמוצר מוכן, מציעים אותו לקהל הרחב דרך הפלטפורמות השונות הרלוונטיות. עדיף להציע אותו לקהל היעד הרלוונטי. מניתוח הסטטיסטיקה (אם יש) ומניתוח התגובות, אם המשתמשים אומרים שהמשחק לא כיף, אין להמשיך עבודה על המוצר, וצריך לבחור רעיון חדש. 



אם המוצר שלכם אינו משחק אלא אפליקציה, יתכן שהשיטה הבאה תהיה יעילה יותר עבורכם. אתם תחליטו.

לאור מטרות המוצר, עצבו שני פתרונות שונים שעונים על אותן המטרות. למשל: אתם מזהים כבעיה את התורים הארוכים בסופרמרקט ורוצים לפתח אפליקציה שתאפשר קנייה ותשלום מלא על מוצרים מול הדוכנים בעזרת הסמארטפון (עדיין צריך קופות לאנשים שאין להם טלפון חכם). כך מקלים את הלחץ על הקופות ומאפשרים חווית קנייה מהירה יותר.

עכשיו, עצבו גרפית שתי אפליקציות שנראות שונה אבל עושות את אותו הדבר. מומלץ כמובן שאת כל עבודת העימוד והעיצוב הראשונית תעשו בכלי prototyping כדוגמת JustInMind , Balsamiq .

כעת הגישו את שני המוצרים לבדיקות משתמשים בבת-אחת. כלומר תנו למשתמש לחוות את שני המוצרים, ורק אז לומר לכם מה הוא חושב על התוצר. באופן כזה המשתמש יוכל לתת פידבק משמעותי יותר תוך השוואה בין מוצר א' לב'. בשיטה הזו אתם אנכם נקשרים רגשית לאף אחד מהעיצובים, כי אם לקונספט ולמטרה עצמה.



קריאה נוספת:
  1. כתבה באתר gamasutra , תודה לחבר מהעבודה ששלח לי אותה.
  2. קורס HCI, ממשק אדם-מכונה של אוניברסיטת סטנפורד באתר coursera.