יום שני, 4 בפברואר 2013

Jetpack Joyride, על העיצוב והשיקולים העיצוביים שבדרך


Jetpack Joyride של HalfBrick הוא משחק runner קזואל בקליק אחד עם פסילה אחת. משהו בקרבת NinJump ל Dragon, Fly!.

Jetpack Joyride אינו אחד המשחקים שאהבתי לשחק. הlevel design שלו הרגיש לי רנדומלי מידי, מה שיצר לי משחק די מתסכל בעזרת הצבת מכשולים קשים מאד מיד על ההתחלה במשך כמה משחקים רצופים. אחרי שצפיתי בהרצאה המלאה של מעצב המשחק מכנס GDC של 2012 הבנתי שזה נעשה כך בכוונה.
ההסבר מדוע היה כפול. ראשית, כאשר השלב נוצר על-ידי תוכנה ולא מורכב באופן ידני, זה חוסך המון זמן ועבודת תוכן. שנית, כאשר המשחק "מתאכזר" לשחקן בכוונה (מידי פעם), יש לשחקן סיבה להאשים את המשחק בכשלון שלו. ואז בעצם השחקן אומר: "אם רק לא היתה המפלצת הזו, הייתי יכול להצליח...", והוא ינסה שוב. כאשר השחקן יודע שהכשלון שלו נובע 100% מהיכולת הלא-טובה שלו, לא בטוח שהוא ינסה שוב...

הסיבות האלה ממש טובות. אני הייתי בכל זאת מבטיח קצת יותר מרחב נקי בהתחלת השלב, ואחר-כך מתחיל עם הרנדומליות.


נקודות נוספות שלמדתי מההרצאה של Luke Muscat

1. במשחקי קזואל עם שלבים מהירים חשוב להתמודד עם התחושה הנוצרת בזמן ההפסד. חשוב להקטין את תחושת הכשלון שהשחקן עלול להרגיש. במשחק הזה המעצבים יצרו משחקון שלם מיד לאחר הפסילה: יש מכונת slot שאולי תקבל ממנה עוד בונוסים, יש את הצגת המשימות שהשלמת, את הניקוד שהרווחת, תמונה טובה שלך ממהלך המשחקון האחרון וכפתור גדול כדי להתחיל מחדש. כל זה כדי שלא תזכור שנפסלת ותתחיל מחדש כמה שיותר מהר.

2. הפינה הימנית התחתונה במסך נחשבת (לפחות אצל משתמשים אנגליים) כמקום האינטואיטיבי לכפתור "המשך הלאה" / "התקדם". מסתבר שבאופן אוטומטי אנשים חיפשו את הכפתור שם כדי לחזור לשחק לאחר הפסילה. לכן המפתחים שמו את כל כפתורי ההמשך באותו איזור, כדי שמי שרוצה לקפוץ שוב ישר למשחק חדש יוכל לעשות זאת.

3. שינוי מהותי במשחקיות ו/או במכניקת השליטה יתקבל בברכה כל עוד הוא לא פוגע בביצועים של השחקן. כדי לרענן קצת את המשחקיות, הוסיפו המעצבים את הvehicles, שהם למעשה 6 צורות שליטה נוספות בשחקן שלך. עדיין לחיצה אחת, אבל הלחיצה מזיזה באופן שונה את השחקן. לכאורה זהו דבר שאסור לעשותו במשחק כל כך מהיר, אבל זה דוקא שינוי מאד מרענן. ומדוע? משום שבכל פעם שאתה לוקח כלי חדש, המכשולים שלידך מתפוצצים וישנם הרבה מטבעות שיגיעו לפני שהמכשול הראשון יבוא שוב. הדבר יוצר time-out ורגיעה מסויימת במשחק. יחד עם זאת, אין שום סיבה לא לקחת את הכלי, משום שגם אם תפגע, הכלי יתפוצץ ואתה חוזר לרוץ רגיל.

על שלבי הפיתוח

Luke מספר שהפיתוח של המשחק התחיל מהחלטה עיצובית של משחקיות של כפתור אחד. הם רצו משחק שיהיה נגיש לקהל מאד רחב. ההשראה למכונת הירייה באה ממשחק קודם שלהם שפחות הצליח, MonsterDash, ומזה נולד הממשק של לחיצה גורמת לעלייה למעלה ובעזיבה השחקן נופל.

השלב השני היה יצירת רענון של המשחקיות בעזרת הוספת הvehicles. הוא ציין שהיו להם הרבה מאד רעיונות לכלים נוספים, אבל חשוב היה לשמור על מספר קסם של שש או שבע, כדי לאפשר לשחקנים לחוות את כולם ואפילו להתאהב באחד או שניים קצת יותר מאחרים. זה מפתח ציפייה אצל השחקן. כאמור, הוספת הכלים גם יצרה הפסקה באינטנסיביות של המשחק.

השלב הבא היה יצירת החנות והשיפורים של השחקן. זה היה תהליך שנועד למטרות למידה נטו ותהליך העיצוב של החנות מעניין בפני עצמו. הסתבר להם בסופו של דבר, שאנשים משלמים כסף גם כאשר המשחק עצמו מחולק חינמית ולא בטוח ששווה להם לשים עליו תג מחיר. 

השלב האחרון בפיתוח היה יצירת המשימות. הם ניסו כל מיני מנגנונים מעניינים (כדאי לראות). בסוף הם נסגרו על משימות תהליכיות, כלומר בכל פעם עומדת מולך משימה אחת בתהליך אחד ארוך, וכשביצעת אותה תתקדם הלאה. כל משימה מעניקה נקודות ניסיון שמעלות אותך בשלבים. המשימות כשלעצמן מאתגרות את השחקן בכל מיני צורות משחק חדשות.

סך הכל לפתח את המשחק לקח שנתיים לשלושה אנשים (פלוס קצת עזרה מהצד).