יום ראשון, 25 בדצמבר 2011

סיכום אי-כנס הרביעי של קהילת GameIS לשנת 2011

ביום שישי האחרון, 27-12-2011, התקיים unconference הרביעי של קהילת GameIS, קהילת מפתחי משחקי מחשב הישראלית. להלן המנצחים שלי:

הכי צעירים:
אורגד (בן 18) וווה (בן 19) הבטיחו וקיימו במדויק. הם בנו משחק מחשב מבוסס מצלמת עומק בunity ב20 דקות. סחתיין וכל הכבוד! זה היה משחק יחסית פשוט של מטוס שעף בשמיים וצריך לאסוף סוג מסויים של טוקנים ולברוח מסוג אחר. הקטע היה שהמטוס עף לכיוון שהחזה של השחקן היה מופנה אליו (זה היה הגויסטיק).

הכי פילוסופי:
בני פייביש דיבר על הקשר שבין תאוריית הכיף ותאוריית המשחקים. למה אנחנו משחקים, מה ההקשר הפסיכולוגי והצורך הנפשי שבמשחק ומה הקשר לתהליכי למידה (נושא שמן הסתם מאד מעניין אותי...).

התשתית הכי מוכנה:
חברת Go-Arc הישראלית הרכיבה תשתית המאפשרת יצירה של מסלולים אינטראקטיביים מבוססי נתוני מיקום. התוכנה מאפשרת הכנסה של נקודות GPS חדשות ולהוסיף לכל נקודה תכנים ומדיה מסוגים מגוונים: תמונות, וידאו, טקסט, שאלונים ואולי בעתיד גם משחקי פלאש. האפליקציה רצה על מכשירים ניידים מסוגים שונים.
התוכן עצמו תלוי ביוצרים מבחוץ כשעד היום נערכו כמה פרויקטים, לדברי גלעד, די מוצלחים.
אני כבר מחכה לשימושים החינוכיים לאפליקציה הזו.


המשחק הכי מוכן:
צוות יחסית גדול ששה אנשים: עידן מילר (מעצב המשחק והמתכנת), גיל נעמתי, אסף הלוי, סתו גולדשטיין, יותם שיפרוני ועדי עזר, השכילו להרכיב את המשחק המעניין והמגניב ביותר שראיתי בחודש האחרון לפחות. משחק בשם Deploy! הוא משחק לשני שחקנים (כמו שאני אוהב), מהיר, עם טוויסט מהעבר. כל הכבוד, חבר'ה! מחכה לראות עוד. המשחק חינמי ופתוח ברשת.

חוץ מכל אלה הרצאתי אני על האפשרויות העומדות בפני מפתחים למציאות מועצמת בניידים בדגש על הSDK ששחררה חברה Qualcomm וזה של Total Immersion שסקרתי בפוסטים קודמים.

הכי ארוך:
הנוכחות הרבה של אנשים שהתעניינו בחינוך ולמידה בכנס הזה גרמה לי להרגיש שהגיע הזמן לפאנל מיוחד בנושא. דחקתי ביעל חקושריאן עמיתה בתחום והחלטנו להעביר יחד פאנל מיוחד בנושא שילוב משחקים בחינוך. יעל הרחיבה על גיימיפיקציה (קראו על זה בבלוג שלה), אני ריכזתי את הגורמים המשותפים בין שיעור טוב בבית הספר למשחק טוב. הרחבה תוכלו למצוא בפוסט הזה בבלוג על קונסטרוקטיביזם. בכל אופן זו היתה ההרצאה הארוכה ביותר בכנס (שעה שלמה) ונכחו בה מעל 20 איש כל הזמן! 

יום שבת, 26 בנובמבר 2011

אנשים לעקוב אחריהם, והפעם - טימוקו, סטארטאפ ישראלי שעוסק בשיקום בעזרת מציאות מועצמת


חברת טימוקו (Timocco) הישראלית היא סטארטאפ של שניים: שרית טרסר, מרפאה בעיסוק שחברה לשי יגור המפתח הראשי. הם יצרו סביבה שכוללת מספר משחקים שמשתמשים בטכנולוגית augmented reality. הסרטון מדגים חלק מהם.
הנקודה היפה פה היא שהמשתמש (ההורה או המורה) יכול להתאים ולשנות את רמת המשחק והאתגר ולהתאים אותו אל הילד.

שיקום הוא בלי ספק אחד התחומים שהטכנולוגיה הזו יכולה לסייע בו וכל הכבוד לטימוקו שזיהו את הפוטנציאל הזה. מאחל המון הצלחה.

איך עשו את זה? המשך לקרוא.

יום שישי, 25 בנובמבר 2011

Total Immersion השיקה סטודיו חינמי לעריכת אפליקציות אוגמנטד ריאליטי

זו לא הפעם הראשונה שאני מדבר על חברת Total Immersion. אהבתי אותם כבר מההתחלה (בערך משנת 2007 ראינו אותם בTED).
לפני כמה שבועות השיקה החברה את D'Fusion שהיא תוכנה לעריכת אפליקציות במציאות מועצמת. המהלך היה כנראה צפוי לאחר הלחץ שהפעילה חברת Qualcomm אחרי שהשיקה גם היא את הSDK שלה בחינם.

בכל מקרה, הורדתי את הסטודיו. ניסיתי לתפעל אותו אבל ללא הצלחה. רק לאחר שעקבתי צעד אחר צעד אחרי הtutorial המצוין שלהם הצלחתי להרכיב אפליקציה שעובדת ולא מקריסה לי את התוכנה. יש שלבים מאד ברורים שחייבים להעשות כדי שהדברים יצאו כמו שצריך.

אז הנה לכם כמה תוצאות מהטוטוריאל הבסיסי. עכשיו אפשר להתחיל לפתח !
למי שרוצה, צירפתי גם את הקבצים של האפליקציה הבסיסית להורדה בהמשך.

חלק 1: הדגמת העקיבה אחר תמונה דו-מימדית


חלק 2: מודל תלת מימדי עם אנימציה מונח על התמונה הדו-מימדית



עדכון 22-12-2011:
גיליתי שחודש אחרי יצירת פרויקט הוא ננעל ואי אפשר לעשות deploy נוסף לשום חומרה. מה שהופך את הSDK הזה ללא חינמי כמו זה של Qualcomm.
יחד עם זה גיליתי שיש באתר מאגר דוגמאות עצום ומתעצם שכולל זיהוי פנים ועקיבה אחר חפצים אמיתיים (לא טוב כל כך אבל לQualcomm אין כזה). כלומר, מי שקונה רישיון לתוכנה, תהיה לו גישה לסוגים שונים של עקיבה בו זמנית באפליקציה אחת.

יום ראשון, 20 בנובמבר 2011

Tutorials וקוד פתוח בחינם בפלאש

האתר Flash Kit מאפשר להוריד, ללמוד ולקרוא הסברים וקוד פתוח בחינם.
אנשים מעלים לשם לא מעט דברים שימושיים מאד ומסבירים כיצד זה נבנה.

ועוד דבר, למי שרוצה לכתוב tutorial משלו:
כאן אפשר להעלות תוכן, וכאן יש כמה הסברים שחשוב לדעת על אופן הכתיבה של ה HTML.

יום שבת, 19 בנובמבר 2011

קוד פתוח, והפעם- כיצד להפוך תמונה לכזו עם רקע שקוף?



אם נתקלתם אי פעם במצב שבו יש לכם תמונה בשחור לבן שאתם רוצים להפוך את הרקע שלה לשקוף, ואולי גם לבדוק האם אובייקט אחר מתנגש בשארית שנותרה מהתמונה הזו - אז הנה הקוד בשבילכם.
הקוד מתעסק עם BitmapData.
אני השתמשתי בו למשחק שבקרוב אפרסם.

הנה כל הקבצים להורדה: BitmapDataTools.

יום רביעי, 16 בנובמבר 2011

אנשים לעקוב אחריהם, והפעם- Success Labs

Success Labs הם קבוצה מצחיקה של חבר'ה שעושים דברים נחמדים ודי מורכבים. לא בטוח אם הם שימושיים עדיין (הפרויקט המרכזי שפיתחו לאחרונה הוא מנוע של זיהוי תמונה לiPhone), אבל מה שמגניב הוא שהם צוות מתפתח ולומד.
שיהיה להם בהצלחה.

יום שני, 14 בנובמבר 2011

לחשוב על רעיון. לאסוף כסף. ליישם אותו.

 http://www.kickstarter.com/

חייבים לגור בארה"ב.
חייבים שהרעיון יהיה בתחומים מסויימים.
חייבים שהתגמול על ההשקעה יהיה במשהו מעשי ולא תגמול כספי.

יום שישי, 11 בנובמבר 2011

מבחן שמישות: כיצד נראה האתר בטלפונים סלולרים?


האתר HowToGoMobile מאפשר לראות את האתר שלך דרך עיניו של משתמש בטלפון סלולרי.
אבל לא רק זאת! יש כאן גם את האפשרות לבחינה אוטומטית של הדברים שאפשר לתקן כדי להפוך את האתר לנגיש יותר בפלטפורמה הזו.
מאד מומלץ למי שמעוניין לשווק עצמו בעזרת הסלולר.

יום רביעי, 9 בנובמבר 2011

שילוב טכנולוגי להבנת חלל בתוך הבית


חברת מיקרוסופט שיחררה הדגמת יכולות בעזרת מספר מכשירים שפיתחה. מטרת ההדגמה היא זיהוי חלל פנימי של חדר והדמייה שלו בתלת-מימד, וזאת במטרה ליצור אינטראקציה בין האדם שנמצא בחלל לבין החלל עצמו.

דוגמאות של רמת האינטראקציה המדוברת אפשר לראות בסרטון הזה.
המנשק בהחלט מעניין, כמו למשל: התפיסה והגרירה של אובייקט והציור על גבי האובייקט (1:00 - 1:20).

אני לא בטוח כמה המכשור הזה שימושי, מרשים ככל שתהיה הטכנולוגיה, בגלל כמות החומרה הכלולה כאן. מה גם שהטכנולוגיה הזו חסרה במשוב המגע (3:05 - 3:50).
אולי אם המשתמש לא היה צריך להחזיק שום דבר ביד שלו, זה היה יכול להיות קצת יותר שמיש.


בכל מקרה, כתבה מלאה באתר Wired אפשר למצוא כאן.

יום שני, 7 בנובמבר 2011

סיכום הכנס השנתי 2011 של קהילת UXI הישראלית

בתחילת שנה שעברה, פחות או יותר, הוקמה קהילת UXI, שמטרתה קידום המחקר בתחום חווית המשתמש (User Experience) בארץ.

באתר הקהילה אפשר למצוא מידע וללמוד על התחום, לחפש מעסיקים ולהשתתף בדיונים מקוונים. בנוסף, המוביל והמקים של הקהילה, ברק דנין, מעביר קורסי העשרה ולימוד בכל מיני כיוונים, כמו למשל: בניית ממשקי משתמש יעילים לsmart phone.
בכנס השני של הקהילה השתתפו כ-700 איש. אפשר לראות את ההרצאות המוקלטות של הכנס ואת המצגות כאן.

תודה רבה על המצגות והסרטונים, ברק! אני עוקב.

יום ראשון, 6 בנובמבר 2011

MultiBong, משחק פונג עם טוויסט



כבר חשבתי שאין יותר וריאציות שאפשר לעשות על המשחק עתיד היומין - Pong.
הנה אחת ממש טובה.
המשחק פשוט, ברור, מגניב, ומרובה שחקנים!


יום שבת, 5 בנובמבר 2011

קוד פתוח, והפעם- הדרך הנכונה לבנות מערכת בכמה שפות (multi language) בפלאש


האפליקציה שמוצגת כאן מראה את הדרך הנכונה (Best Practice) כשרוצים לפתח בכמה שפות בו זמנית.
על הקונספט עצמו אחראי גדי יוסף ואני ביצעתי.

הקוד המלא וכל הקבצים כאן. כדי להבין איך זה עובד המשך לקרוא.

יום חמישי, 3 בנובמבר 2011

ישראל - מעצמת מצלמות עומק

כתבה בעיתון כלכליסט, "מעצמה בתנועה: עולם הטכנולוגיה זז לפי החיישן הישראלי", לפני כשבוע סקרה את כל החברות הישראליות המובילות את שוק מצלמות העומק בעולם כולו.
Primesense, Omek Interactive, MobileEye, Invision, XTR, EyeSight, SideKick.

כל הכבוד לנו ובהצלחה.

יום שלישי, 1 בנובמבר 2011

לשים דגש על החוויה עצמה



מערכת מורכבת של טכנולוגיות היוצרת סביבת סימולציה לשחקן אמיתי.
התוכנית Gadget Show לקחו את המשחק BattleField 3 ובנו ממנו משהו קצת אחר.
זה בהחלט חלומו של כל שחקן מחשב.
זו החוויה שכולנו מקווים להגיע אליה.
זו הטמעות במשחק.

יום שני, 31 באוקטובר 2011

מקלדת מוקרנת וניידת מחברת Celluon

חבר קרוב שאל אותי לפני כמה שבועות על דרכים לפתח מוצר כזה ואמר שהוא יהיה מאד שימושי לדעתו. אז הנה, חברת Celluon כבר השיקה...

היחוד הוא שמקבלים מקלדת גדולה בכל מקום בעזרת התקן bluetooth שיכול להתחבר לנייד או למחשב. פידבק המגע הוא משהו שהמשתמש מחפש ומצפה לו.
יחד עם זאת עדיין צריך לסחוב התקן נוסף, קטן ככל שיהיה. וצריך גם משטח. ואם יש מקום למשטח, למה כבר לא להשתמש במקלדת אמיתית?

הרעיון נחמד. נראה אם יתפוס. אני מהמר דוקא שלא. במיוחד אחרי הניסיון שלי עם מקלדות הסיליקון המתקפלות.

הכתבה המלאה באתר MAKO 


יום ראשון, 30 באוקטובר 2011

Texas Instruments מחברים את הסלולרי עם טכנולוגיית מצלמות העומק


הדגמה לאפשרויות הטמונות בטכנולוגיית מצלמות העומק.
הטכנולוגיה הזו עדיין נמצאת בפיתוח.
אני לא בטוח שכל השימושים שמוצגים בסרטון אכן ייעלו את העבודה היומיומית, אבל חלקם בהחלט יכולים.

תוספת 30-10-2011:
שמעתי היום שחברת XTR הישראלית עומדת מאחורי הפיתוח הטכנולוגי שעליו מתבססת חברת Texas Instruments.

יום שבת, 29 באוקטובר 2011

קוד פתוח, והפעם - ניהול נבון של אנימציות לעצמים ודמויות במשחק



הבעיה
בכל משחק יש דמות ראשית. כשרוצים להוסיף אנימציות דברים מסתבכים. זה ידוע...

כאשר אתה מפתח משחק לבד עוד יש סיכוי שתצליח להסתדר, שהרי אתה עשית את זה בעצמך. אבל כשאתה עובד עם מעצבים גרפיים ואנימטורים, לך תצא מזה...
יש כאלה שאוהבים לעשות אנימציות עם tween של הפלאש (MotionTween או ShapeTween), ויש שאוהבים אנימציה רגילה מבוססת KeyFrame. ומה יקרה אם מתי שהוא הם יחליטו שהם רוצים לשנות את האנימציה או את אורכה?

הפתרון
הממשק שכתבתי כאן מתמודד עם הסוגיות הללו בדיוק. כל אנימציה מיוצגת על-ידי MovieClip אחד. בתוכו האנימטור / המעצב יכולים לייצר איזה אנימציה שהם רוצים: הליכה, ירייה, קפיצה, הבעות פנים למיניהן. האנימציה יכולה להיות מבוססת key frame או classic tween או כל אופן אחר שיבחר.
כל עוד זה נמצא בתוך MovieClip אחד זה לא מפריע. אין כאן הגבלה על אורך האנימציה ואין השפעה של מה שקורה בתוך האנימציה על המשחק עצמו.
הכל קורה במקביל.

הנה כל הקבצים של אפליקציית הדוגמא.

להסברים נוספים איך זה עובד, המשך לקרוא.

יום שישי, 28 באוקטובר 2011

OmniTouch, מערכת אינטראקציה לבישה מבוססת מצלמת עומק



חבר מהעבודה שלח לי את הלינק לכתבה באתר Kotaku שהציגה את המערכת הזו, שמאד מזכירה לי את החוש השישי של MIT.
מצד אחד הרעיון נפלא ומעניין. יש כאן פוטנציאל מאד גדול לפיתוח מוצרים ואפליקציות. מבחינה טכנולוגית יש כאן התקדמות יפה מאד.
מצד שני חווית המשתמש במוצר, לפחות כפי שהוא בנוי כרגע, מאד לא נעימה. המשתמש הולך עם "תוכי" גדול, כבד ולא נוח על הכתף, שהוא נדרש לכוון לכיוון המשטח עליו הוא רוצה לפתוח את הUI. יש צורך בזמן קליברציה כלשהו כדי לכייל את המערכת על המשטח עצמו.כמו כן, ניתן לראות בכמה מקומות בסרטון שהעקיבה עצמה אינה מושלמת וישנו עיכוב בין מיקום האצבע של המשתמש לבין סמן העכבר הוירטואלי.

נקודה חיובית אחת לטובת הטכנולוגיה הזו היא שיש בה את המשוב הטקטילי של לחיצה על-גבי משטח, דבר שחסר מאד בטכנולוגיות מצלמות העומק בהן המשתמש נדרש להניף ידיו באוויר ללא שלט או לחצן.

יום שלישי, 11 באוקטובר 2011

שימוש בחיישנים בעזרת פלאש בר השגה בעזרת Arduino ו-Phidgets

ב2007 יצא לי להכיר את עולם החיישנים לראשונה מקרוב (אתם מוזמנים להציץ על פרויקט "הפרחים של רוזטה").
הנה חיישנים שעובדים בקלות עם הפלאש:
1- מערכת החיישנים של Phidgets

שליטה מרחוק בחיישנים.


2- מערכת החיישנים של Arduino
כתבת הסבר כיצד להתחיל: מחיבור פשוט, דרך שימוש בחיישנים שונים ועד שליטה מרחוק.
as3Glue - ספריה שמקלה על העבודה מול הארדוינו.
קוד פתוח שמראה כיצד להשתמש בגויסטיק חיצוני במשחקי פלאש.
סקירה של מכלול אמצעים וקוד פתוח

יום שבת, 8 באוקטובר 2011

טיפ קטן, והפעם - כיצד להגדיר לפלאש לעבוד עם ספריית קוד חיצונית SWC


לקח לי כחצי שעה להבין כיצד אבל זה היה קצת מסובך.
אז הנה הדרך לצרף ספרייה חיצונית בקובץ עם סיומת SWC לפרויקט ActionScript שלך.

הערה: מהו קובץ SWC ?
קובץ SWC מאגד בתוכו מספר מחלקות ActionScript3.0 שניתן רק להשתמש בהן אבל לא לשנות את שכתוב בהן. בדומה למסמך Read-Only. 


יום שישי, 7 באוקטובר 2011

הממשקים של העתיד: כנס בקליפורניה

OpenExhibits מארגנים בנובמבר הקרוב כנס בנושא ממשקי המשתמש של העתיד.
הכנס יעסוק במציאות מועצמת, עקיבה אחר העיניים והגוף, חיישנים ועוד נושאים רבים ומגוונים.
אז אם אתם מבקרים בארה"ב בנובמבר הקרוב כדאי לשקול לעבור שם!

אהה, ואורי ענבר מרצה שם. להזכירכם, אורי ענבר הוא ישראלי שחי ועובד בניו יורק לקידום תחום המציאות המועצמת.

יום שלישי, 27 בספטמבר 2011

מסך מחשב במשקפיים שלך

חברת Sony הציגה בסוף אוגוסט את המשקפיים הללו "Personal 3D Viewer". המוצר הזה דומה מאד למשקפיים של Vuzix (שדיברתי עליו לא מעט בעבר).
המחיר מאד יקר וכלל לא שווה לדעתי, אבל שינוי אחד משמעותי יש במוצר הזה: יש לו תומכות שמתלבשות מאחורי הראש.
למשקפיים ששוקלים הרבה, זה ממש היה חסר במוצר שניסיתי מ- Vuzix.
בכל מקרה המוצרים של Vuzix הרבה יותר מתקדמים. זה רק נראה יפה...

יום שבת, 24 בספטמבר 2011

יום שבת, 10 בספטמבר 2011

פרויקט וידאו על קיר ביניין במרכז ירושלים

לפני כמה חודשים הוקרן סרט וידאו על אחד הביניינים בירושלים.
בין הקטעים שהיו בסרט היו גם כאלה שעשו שימוש בביניין עצמו ובחלונות שלו, למשל: רכבת שעברה בין החלונות, דיירים שהביטו החוצה מהם וכדומה.
הפרויקט הזה תפס את עיניהם של רבים ולא מעט עמדו והתבוננו בקיר הזה לאורך זמן לא קצר.
במקומות אחרים בעולם כבר ביצעו פרויקטים דומים כאשר הוידאו היה משתנה לפי האנשים שמתהלכים לידו ו/או מתבוננים בו. האם אתם יכולים לדמיין אחד כזה?

יום שלישי, 6 בספטמבר 2011

מוזיאון המדע בלונדון מציג תערוכה אינטראקטיבית ומשחקים

בסוף חודש ספטמבר (28-9-2011 עד 2-10-2011) יתקיים במוזיאון המדע בלונדון פסטיבל מיוחד במינו, הנקרא Player. הפסטיבל מנוהל על-ידי קבוצת Trigger , שמתעסקת במספר פרוייקטי אינטראקציה מעניינים מאד.
במסגרת הפסטיבל יוצגו פרויקטי Interaction Design ומשחקים המתעסקים עם המרחב, ביניהם פרויקטים שמבוצעים עם מצלמות עומק.
אלמנט מגניב נוסף הוא שקבוצת Trigger מזמינה אנשים נוספים לפתח משחקים במהלך הפסטיבל ולהציגם בנוסף (בסגנון Game Jam).

אני מאד ממליץ למי שיכול ללכת לבקר. אני במקרה נוסע ללונדון בסוף אוקטובר ועכשיו אני קצת מצטער שאפספס את הפסטיבל הזה...

יום ראשון, 28 באוגוסט 2011

עקיבה אחר אצבעות יכולה ליצור סוג חדש של UI


השבוע נתקלתי בבחור הזה שבנה מנוע שמזהה את האצבעות ועוקב אחרי כף היד שלו בצורה מושלמת.
הוא מצליח לזהות את התנועות הקטנות ביותר עם היד וליצור אפליקציות פשוטות שמוכיחות את זה: עמדת DJ, תוכנת ציור וטלפון חיוג.

אני לא רואה שימוש של עקיבה אחר אצבעות בשימושים שהוא פיתח, אבל בהחלט יש לזה יתרון כתוסף לאוגמנטד ריאליטי.
נראה מה עתיד יביא.

יום שישי, 26 באוגוסט 2011

קוד פתוח, והפעם - איך להריץ תוכנה במחשב מתוך פלאש (קובץ EXE)

במשך הרבה מאד זמן פלאש לא אפשר לגשת לספריית הקבצים במחשב מסיבות של אבטחה עד שהגיע Air.
עם Air 2.5 אפשר ליצור אובייקט שנקרא NativeProcess שמאפשר פתיחת אפליקציה חיצונית, בין אם היא קובץ הפעלה EXE או קבצי תוכנה כמו python ואולי עוד.

בכל אופן, הנה אפליקציית AIR שמראה כיצד ניתן להריץ כל תוכנה שרוצים: חלון אינטרנט, נגן, צייר וכו'. רק צריך להכניס את הקישור אל הקובץ שרוצים להפעיל. יש לציין שצריך להפעיל את קובץ הEXE, רק הוא יפעל (תדרש התקנה קצרה של האפליקציה). מצורף הFLA ובו הקוד המלא עם ההסברים. כמו כן, הנה קישור מהיר רק להתקנת האפליקציה ללא הקוד.

יום חמישי, 25 באוגוסט 2011

להרגיש שאתה מנגן בלהקה



אפליקציה חדשה שבדרך (כך לפי הפרסומים בכתבה באתר 123Kinect) שמציגה חוויה בעזרת מציאות מועצמת וטכנולוגיית מצלמות עומק. האנשים מזוהים על-ידי התוכנה ולפי הפוזה שלהם מוענק להם כלי נגינה ספיציפי.
נדמה כאילו המוזיקה משתנה לפי כלי הנגינה הפעילים (למרות שאני לא מאמין שזה ממש עובד כך באמת עדיין).
אבל אני בהחלט רואה את הפוטנציאל המשחקי, למרות שהוא יכול להיות די קרוב לGuitar Hero .
נחכה ונראה.

יום שני, 22 באוגוסט 2011

Global Game Jam 2011 - התוצרים

הנה פוסט שנשכח ולא התפרסם הרבה זמן. לא היה לי כוח לשכתב אותו, אז יאללה, כמו שהוא...

כנס הגלובל גיים ג'אם נערך לפחות אחת לשנה במקומות שונים בעולם בו זמנית. מטרת הכנס היא לשבת סופ"ש מלא אחד (48 שעות) ולפתח משחק מחשב. לוא דוקא אנשים שמכירים אחד את השני, לוא דוקא משהו שהתכוננו אליו מראש. פשוט להגיע, לשבת, לתכנן ולפתח - הכל בדיוק ב48 שעות.

הכנס של 2011 התקיים בסופ"ש האחרון.
אלה התוצאות (מפתחים עדיין מעלים את התכנים שלהם אז יש משחקים שאולי אין להם קישור למשחק בפועל).


יום שבת, 20 באוגוסט 2011

IMAGinE 2011 - האי-כנס הראשון בארץ בתחום המציאות המועצמת


אתמול בשישי נערך הכנס השני (ואני מקווה שזה אכן הופך למסורת) בנושא מציאות מועצמת. אי-כנס (או unConference באנגלית) אומר שתוכן הכנס: ההרצאות, הדיונים, התערוכות והסדנאות הנערכות בכנס כולן תלויות במשתתפים ומוכתבות על-ידיהם. הפורמט הזה מתחיל לתפוס תאוצה בארץ בשנים האחרונות בכל מיני תחומים: משחקי מחשב, חינוך, טכנולוגיה ועיצוב אינטראקציה. הכנס הנוכחי אורגן על-ידי דרור גיל ודידי נישליס מהבלוג האח.

בכל אופן, ההרצאות שאני ראיתי לא חידשו לי כך כך, אבל הגעתי די מאוחר. נודע לי שבבוקר הציגו כמה ישראלים שליטה ב ARDrone בעזרת מצלמת עומק בעזרת SDK של OpenNi. שזה בלי ספק אחת המתנות שהייתי רוצה לקבל בחיים!
מה שבטוח הוא שנהניתי מחברת האנשים שנכחו באירוע והיכולות שאנשים הפגינו שם. שמחתי לראות את הנכונות ללמוד ולקדם את התחום בארץ.

לצערי לא הספקתי להכין משהו לכנס הנוכחי אבל מקווה מאד להציג בפעם הבאה!

בית חכם כמחקר - כמה הייתי רוצה לגור שם !



בסופ"ש האחרון שמעתי על פרויקט המחקר Drexel SmartHouse שעוסק בהבנת המרחב הביתי והצרכים של הדיירים על-מנת ליצור סביבת מחייה נעימה שבה הטכנולוגיה משתלבת באופן שמקל ומעשיר את החיים כאחד.

הלוואי והייתי יכול לבלות שם אפילו מעט זמן...

יום רביעי, 17 באוגוסט 2011

כיצד מצלמות העומק יכולות להעשיר את המציאות המועצמת



כתבה שהופיעה באתר TechCrunch מציגה קונספט חדש שמיקרוסופט עובדת עליו מזה זמן מה. עיבוד התמונה יכול להשתלב יחד עם המציאות המוצעמת ומעשיר אותה.

Rez - משחק שיוצר מוזיקה



אני מאד אוהב ומעריך משחקים אבל מאמין שקשה מאד להרכיב ממשק משתמש יעיל וטוב למשחק.
הרבה יותר קל לעשות ממשק טוב לאפליקציה.
אבל במשחק הזה בנו אינטראקציה, מדהימה לדעתי, עם השחקן. באיזה שהוא אופן, השחקן יוצר מוזיקה בעזרת המשחק הזה.

יום שני, 15 באוגוסט 2011

יום שישי, 5 באוגוסט 2011

לעשות קניות, רק בצורה נוחה



הנה דרך קלה, נוחה ומהירה לעשות קניות.
רק שמישהו יעשה את זה בארץ...

יום שני, 1 באוגוסט 2011

לא מוצא את הכיתה? לא יודע איפה תחנת האוטובוס? ניווט בעזרת מציאות מועצמת



פרויקט סטודנטים שהרכיבו מערכת שמיפתה את האוניברסיטה שלהם ויודעת את המיקום של כל כיתות הלימוד. המערכת מאפשרת ניווט בתוך האוניברסיטה, בעזרת מכשיר נייד, תוך הסתייעות במרקרים כדי להעביר למכשיר עדכוני מיקום, עד שמגיעים אל היעד.

מציאות מועצמת כעזר לבעלי מוגבלויות


יום שבת, 30 ביולי 2011

הגבלת פריימים לשנייה בפיתוח לאנדרואיד בעזרת פלאש

בשבת שעברה פיתחתי משחק ראשון לAndroid בעזרת Flash שהתבסס על המשחק NinJump שהלהיב אותי בתקופה האחרונה. הפיתוח הזה הביא אותי (שוב) למסקנה שמאד קשה יהיה לפתח משחקים לאנדרואיד בעזרת פלאש.

גיליתי שישנה הגבלה של 24 פריימים לשנייה בכל אפליקצית פלאש באנדרואיד, לא משנה מה מגדירים בקוד. יש על זה די הרבה מאמרים וכתבות ברשת שמנסות להגיע, בעזרת אופטימיזציות נוקשות, למקסימום "נפלא" של 24 פריימים לשנייה.

באיזה שהוא מקום זהו הקש ששבר אותי... במיוחד אחרי הניסיון המעולה שיש לי עם תוכנת Unity3D במסגרת העבודה שלי. פשוט מאד לא נעים לי להודות שאולי באמת עבר זמנה של תוכנת Flash מבחינתי...
כמובן שלא אוכל לזרוק את הידע הזה לפח ובטוח אמשיך לעבוד עם פלאש. אבל זה די מצער שהביצועים של התוכנה השימושית הזו ירודים כל כך.

יום שישי, 29 ביולי 2011

אנשים לעקוב אחריהם: והפעם, Sixth Sense של MIT



ה"חוש השישי" של אוניברסיטת MIT הוא בלא ספק אחד הפרויקטים הגדולים והחשובים ביותר שבוצעו בעשור האחרון בתחום השימושיות והעשרת עולם המשתמש בעזרת טכנולוגית מציאות מועצמת. זהו אחד הפרויקטים הראשונים שתפסו את תשומת ליבי והביאו אותי לחקור יותר את התחום הזה.

ממליץ לכל אחד להסתכל על האופן שבו המשתמש מבצע את הפעולות עם המכשיר הזה. שימוש לב לפשטות שבה אפשר לצלם תמונות, לחייג ללא טלפון (בתמונה למטה), לברר מידע על מוצרים בסופרמרקט ולהשוות מחירים עם מקומות אחרים, ועוד ועוד.

אחת הסגולות של ה sixthSense הוא משקלו הקל והניידות שלו. האופן שבו הוא משתלב בחיי היומיום של המשתמש בלי להפריע יותר מידי, בהשוואה למוצרי Augmented Reality אחרים הדורשים דרישות קפדניות יחסית.

טיפים בעיצוב ממשק משתמש - לקחים ממשחקי מחשב

כתבה שפורסמה באתר Gamasutra מתארת ממשקי משתמש בארבעה משחקים שונים וסוקרת את היתרונות והחסרונות בכל אחד מהם. מה עובד לטובת המשחק ומה לא.

מוצגים שם מספר אופנים להצגת מידע משחקי לשחקן, כמו למשל: בריאות הדמות שלו, כמה תחמושת יש לו, לאן הוא צריך להגיע, מי היריבים שלו וכו'.

המסקנה שלי מהכתבה היא כמובן שהכל תלוי במשתמש ובצרכיו. ממשק המשתמש צריך לכלול את המינימום הנדרש על מנת לבצע את משימתו המשחקית. ורק את המינימום הזה. אבל הכרחי לוודא שהשחקן מבין בקלות את הכלים העומדים לרשותו בממשק ושהוא יכול לתפעל אותם בקלות.

יום ראשון, 24 ביולי 2011

כתיבת משחקים לiPhone בעזרת Unity3D



חבר מהעבודה שלח לי קישור היום למאמר המאד מעמיק הזה.
הקריאה מומלצת רק לאלה מכם הבטוחים כי הם מעוניינים לפתח משחק לiPhone עם המנוע של Unity. לשאר האנשים הקריאה מיותרת משום שהיא נכנסת לפרטי הפרטים. 

יום שישי, 15 ביולי 2011

חבילת קלפים וקסם בשילוב augmented reality



חבר בעבודה שלח לי את הסרטון החביב הזה של שימוש במציאות מועצמת יחד עם קסם של חבילת קלפים.
זה משהו שבהחלט יוצר עניין נוסף בקסם הקלפים.

יום שבת, 9 ביולי 2011

NinJump, משחק ממכר בקליק אחד



למי שאינו מכיר, יש קהילה שלמה שסובבת סביב הרעיון של יצירת משחקים שמופעלים על-ידי קליק אחד בלבד. המשחקים הללו נועדו להיות פשוטים גם כמטרה להוות נגישים יותר לבעלי מוגבלויות.

בסופ"ש האחרון בת משפחה צעירה הכירה לי את המשחק NinJump. משחק קטן וממכר, שמופעל בקליק אחד, שהצליח לתפוס את תשומת ליבי בים המשחקים וניסיתי להבין למה.


להלן הסיבות:
1. עקרון הפשטות מוביל את המשחק הזה בהרבה מובנים:
א. מסך אחד. אין חלוקה לשלבים או לרמות או לשלבי tutorial וכו' וכו'. אין אפילו מסך ניקוד כללי...
ב. קליק אחד. בזכות ההתנייה בקליק אחד בלבד (מה שגורם לדמות לקפץ מבניין אחד לשני) השחקן מבין בקלות איך עובד המשחק.
ג. תיכנות פשוט. גם מבחינה טכנית ומבנה המשחק יש כאן פשטות מדהימה במכשולים, בסביבה ובעולם, בגרפיקה וכו'. זה משחק שכל מתכנת מתחיל יכול לשחזר יחסית בקלות.

2. gameplay מאוזן בצורה מעולה.
א. השחקן נדרש לטפס כמה שיותר במעלה הבניינים בלי להתקל במכשולים בדרך.
ב. לפי הגובה / זמן השרידות של השחקן נקבע גם הניקוד.
ג. יש לו רק פגיעה אחת והוא נדרש לעבודה מושלמת ומתוזמנת להפליא. לכאורה קשה, אבל אחד הגורמים המשמעותיים המביאים להתמכרות...
ד. המשחק מרגיש מהיר אבל למעשה אינו כזה. לשחקן יש בדיוק הזמן המספיק כדי לקלוט ולהגיב לאירועים.
ה. rewards: שחקן לא חייב להרוס את המכשולים שהוא נתקל בהם בדרך. הוא יכול להתחמק. אך שחקן מתקדם מבין שללא הריסת המכשולים שלו בצורה מתוכננת הוא לא יגיע רחוק. כאשר שחקן מצליח להרוס 3 פעמים ברציפות את אותו המכשול, הוא נהיה חסין לפרק זמן מסוים, מה שנותן לשחקן מעט חופש לנוח (וקצת אפקטים נחמדים).
ו. רמות קושי: ככל שהזמן מתארך (לפי גובה הניקוד) המשחק מוסיף מכשולים חדשים ומקשה את רמת המכשולים הקיימים והמרחק ביניהם.

שבוע טוב לכולם

יום רביעי, 29 ביוני 2011

מציאות מועצמת מאפשרת גישור בין שפות



הנה שימוש מדהים מבחינה טכנולוגית אבל פשוט מבחינת הקונספט שלו: זיהוי טקסט בכמה שפות ותרגומו לשפה שלך בצורה פשוטה, קלה ומהירה!
מאפשר לקרוא שלטים, להתמצא בארץ זרה ולהבין מה קורה! כל כך חשוב.

זהו מוצר ושמו World Lens והוא יוצר על-ידי חברת QuestVisual. כל הכבוד!

יום שני, 27 ביוני 2011

קוד פתוח, והפעם - ספירת פריימים לשנייה Frame Per Seconds

 מצאתי את הקוד באתר EFNX כמאד פשוט ויעיל.
רק שתי שורות קוד ויש לכם תצוגה של בכמה פריימים לשנייה רק הפלאש שלכם (או הוידאו).

יום שבת, 25 ביוני 2011

אנשים לעקוב אחריהם: והפעם, Nitako



ניטקו היא חברת משחקים ישראלית של שניים, יובל מרקוביץ' ונעם אבטה. הם עושים משחקים לiPhone ונראה שהם די מצליחים בזה. המשחקים שהם משיקים מגיעים למקומות די גבוהים גם בהורדות בתשלום.

אפשר ללמוד מהמשחקים שלהם שהם די פשוטים מבחינת התפעול ועובדים על עקרונות מאד ותיקים וקלים להבנה. למשל: להגיע ליציאה (Rasta Monkey, Save Yoshi). המשחק Eco Punk הוא וריאציה של Fruit Ninga. שימו לב שהוא אפילו מתופעל באותו אופן בדיוק... אפשר היה לחליף את הגרפיקה ולשחק בשני המשחקים. בכך המשחק עושה שימוש במשחקיות שהוכחה כטובה ומצליחה.

אפשר לראות סרטי וידאו שלהם ולשחק בדמו של המשחקים באתר שלהם.

כל הכבוד ובהצלחה.

יום שבת, 18 ביוני 2011

הסרט "Minority Report" קיים באמת



ג'ון אנדרקופלר, מעצב האינטראקציה שהגה את הרעיונות שנראו בסרט Minority Report, אחר כך גם יצר את הממשק הזה והפיח בו חיים אמיתיים.

יום שני, 13 ביוני 2011

אנשים לעקוב אחריהם: והפעם, Sensaa




כפי שאפשר לראות בסרטון שבאתר kinectHacks, החבר'ה מ Sensaa  יודעים מה הם עושים.
בסרטון הזה הם הציבו דמות תלת מימדית על מרקר באוגמנטד ריאליטי ואז שלטו על התנועות שהדמות עושה בעזרת ממשק מצלמת עומק (kinect במקרה הזה). אין כאן יותר מהוכחה טכנולוגית מרשימה.


אבל מה שבאמת הרשים אותי הוא הפרויקטים האחרים של Sensaa כמו למשל ציורי הקיר שלהם, שולחן המוזיקה ועוד כמה וכמה וריאציות מעניינות עם מציאות מועצמת.

בהחלט שווה לעקוב אחרי החבר'ה האלה וכל הכבוד!

יום שבת, 4 ביוני 2011

TowerDefensAR, גרסה ראשונה של משחק במציאות מועצמת


המשימה: להגן על תיבת האוצר.
איך: בעזרת שני המרקרים אפשר ליצור קו חשמל שיכול להרוס את המפלצות שמתקרבות אל תיבת האוצר.

בדף הזה אפשר לראות את המשחק במסך גדול יותר.

איך משחקים?
1. הדפס את שני המרקרים.
2. אפשר לאפליקציה להפעיל את המצלמה שלך.
3. התחל משחק חדש והגן על האוצר!

יום רביעי, 1 ביוני 2011

סיכום כנס GameIS 2011

ביום ראשון האחרון (29 במאי 2011) נערך כנס GameIS שהוא המפגש המרכזי של הקהילה הישראלית לפיתוח משחקי מחשב. להלן תקציר התרשמויותי מהכנס:

- משחק חדש בשם Splatters מאת הסטודיו Spiky Snail. משחק פיזיקה המציב בפני השחקן משחקיות קצת שונה ומקורית. המטרה לפוצץ את הדמויות שלך מעל האוצרות בצבע המתאים להם. החבר'ה עבדו על המשחק הזה כשלוש שנים ולכן הוא הרוויח גרפיקה ואפקטים מעולים. ראו סרטון.


- המשחק Rope Racket. משחק חשיבה וחידות מעניין ומאתגר.

- למדתי שמשחק טוב למכשירים סלולרי צריך להיות: קל להבנה אבל קשה להיות בו טוב; מבוסס על מסך אחד; זמן המשחק עצמו קצר ותמיד אפשר לנסות שוב. יש בלקחים אלו הרבה מן הברור מאליו, אבל כדאי לשים לב אליהם.

- למדתי שמשחק טוב לפייסבוק צריך שיהיה הרבה יותר מהיר מאשר מתוחכם; פחות חידתי ויותר מבוסס על מזל;
רעיון חכם מאד שבוצע כדי לנצל את הכוח של הfacebook למטרת שיווק המשחק הוא להציג לשחקן את עשרת החברים הקרובים שלו עם הניקוד הטוב ביותר במשחק. הקבוצה הזו של החברים הופכת להיות קבוצה עם ניקוד אחד והקבוצה כולה מקבלת פיצ'רים חדשים במשחק אם היא עוברת סך מסויים של ניקוד. כדי לקבל עוד ניקוד אפשר לשלוח מתנות מהמשחק עצמו לחברים שלך ובכך לעזור להם להרוויח נקודות רבות יותר.

- שיפור ביצועים בפלאש:
--- הומלץ להשתמש בSpriteSheet במקום בMovieClip כדי ליצור אנימציה בפלאש.
--- כשהמשחק / האפליקציה שלך נמצאים במצב של Pause מאיזו שהיא סיבה, דגום את המסך, הפוך אותו לתמונה והעלה אותה לבמה. הורד את הcontainer המכיל את המשחק מהstage וכך תאפשר למחשב לבצע פחות חישובי משחק שאינם דרושים באותם רגעים.

הנה דף הקבוצה GameIS בפייסבוק למי שרוצה להצטרף

יום שני, 23 במאי 2011

אנשים לעקוב אחריהם: והפעם, Tom Krcha


טום עובד בAdobe בתור מפתח של עולם המשחקים וככל הנראה היה בין אלה שהכניסו את מנוע הAlternative3D לתוך הפלאש. הוא אחראי לבלוג המאד מעניין FlashRealTime , המסקר בזמן האחרון עיניינים רבים בתחום התלת מימד, משחקים, פיתוח לניידים ועוד.

עדכון מאי 2011:
שמעתי הרצאה שלו בכנס GameIS שנערך השבוע והתרשמתי מאד. הוא המליץ בחום לחכות למנוע Alternativa3D ולהעביר את כל הקוד, גם ה2D להתבסס עליו בגלל אופן העבודה החדש ישירות מול הGPU של המחשב ובכך לחסוך במשאבים.

יום שבת, 14 במאי 2011

קוד פתוח, והפעם - העקיבה הכי פשוטה אחרי הפנים שלך (face Detection)


עקיבה אחרי הפנים של המשתמש כבר לא כל כך מסובכת לביצוע מאז שהגיעה ספריית מרילנה (Marilena). המחלקה FaceDetector מאפשרת שימוש נפוץ מאד בזיהוי הפנים והוא הצמדה של אובייקט גרפי (Sprite או MovieClip) אליהם. עכשיו אפשר בשתי שורות קוד להצמיד משקפיים או קרניים למשתמש של האפליקציה שלך! הנה הקוד המלא להורדה.

יום ראשון, 1 במאי 2011

שליטה בתפריטי מדיה: מצלמת עומק מול מסך מגע



intuiLab, החברה שהציגה את הסרטון הזה הרכיבה מערכת התומכת בממשק משתמש של מסכי מגע במקביל לממשק מצלמות עומק.

ניתן לראות בסרטון די בבהירות את ההבדל בין שתי הטכנולוגיות. העקיבה והפידבק של טכנולוגית מסכי המגע הרבה יותר אינטואיטיביים מזיהוי התנועה במרחב. מאידך, לטכנולוגיית מצלמות העומק יש את היתרונות שלה (עבודה מרחוק, למשל אם המשתמש רוצה להפעיל את הטלוויזיה מהכורסא).

ממשק מעניין המוצע כאן (בין 0:50 ל1:20 בערך) הוא שליטה בתפריט באופן הדומה למערכת Prezi למי שמכיר.

יום שבת, 30 באפריל 2011

לתכנת עם פלאש ביעילות עם FlashDevelop



http://www.flashdevelop.org

התוכנה הזו פשוט מקפיצה את נוחות התכנות בActionScript3 בכמה רמות. זה ממש כמו ויזואל סטודיו (למי שמכיר) בactionscript...
התוכנה כותבת קוד בצורה אוטומטית, משלימה מילים מוכרות, פותחת תפריט של כל הפונקציות והמשתנים שאפשר לשנות בכל רגע נתון בהתאם לסוג המחלקה בה נמצאים. ויש עוד המון תוספות חשובות ומעניינות.

מומלץ בחום לכל מתכנת פלאש!

----------------------
עדכון:

הנה גם debugger חיצוני
http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=4&t=4660

יום שני, 25 באפריל 2011

איך לדעת את המידע על קובץ סאונד דרך הmeta data


כאשר עובדים עם סאונד יש בדרך כלל צורך לדעת את המידע עליו, כמו: אורך הקטע, הכותב, הזמר (במקרה של שיר) וכו'.
הנה דרך יעילה לברר את כל אלה: http://askmeflash.com/qdetail/338/get-metadata-from-streaming-mp3

יום רביעי, 20 באפריל 2011

קוד פתוח, והפעם - כל הקוד במקום אחד

שחררתי לא מעט מחלקות וקוד פתוח עד עתה ואני מתכנן להמשיך בכיוון הזה.
החלטתי לעשות את זה קצת יותר מסודר ולכן פתחתי ספריית SVN באתר assembla.
אפשר לראות שם כל הזמן את כל המחלקות והקוד המלא שאני כותב.
בספריית downloads אפשר להוריד גרסאות שלמות ועובדות של דוגמאות ושימושים.

בתקווה שזה עוזר למישהו שם בחוץ...

כמו כן, אשמח לקבל תגובות ורעיונות לשיפור וייעול הקוד.

יום שלישי, 19 באפריל 2011

איך לשמור על הקוד שלך בגרסאות (revisioning) בעזרת ספריית GIT


Making Games With FlashPunk: Episode 7 - Using Git as Revision Control from Zachary Lewis on Vimeo.

סרטון הסבר כיצד להשתמש בספריית GIT (פתוחה לשימוש חופשי וחינמי) המאפשרת ליצור גרסאות של הקוד שלך והעלאה שלהם לרשת.

שליטה שונה בכסא גלגלים - לא שימוש נכון



יש כמה בעיות עם כסאות גלגלים. אחת מהן היא הכוח הפיזי שנדרש מהנכה כדי לנהוג בכסא.
החבר'ה האלה ניסו לגשת לבעיה זו בעזרת מצלמת עומק ולהציע ממשק הפעלה מבוסס הנפת ידיים (הוצג באתר kinectHacks).
אני חושב שהפתרון של ג'ויסטיק הוא פתרון הרבה יותר יעיל במקרה הזה. הצורך להרים את שתי ידייך ולהשאירן באוויר לכל זמן התנועה הוא חסרון אדיר במוצר שכזה. המשתמש נדרש להגיע לרמת ריכוז מאד גבוהה וכמעט אינו מסוגל להתרכז בדברים אחרים (שלא כמו עם ג'ויסטיק...).

יום שני, 11 באפריל 2011

ערכת פיתוח מציאות מועצמת לטלפונים ניידים


אחד הדברים שאני רוצה לעשות הוא לפתח אפליקציות אוגמנטד ריאליטי לניידים.
בבדיקות שערכתי אלה הSDK שמצאתי לשם כך. אני מתכוון לנסות להרכיב אפליקציה לאנדרואיד עם אחד מהם.

Android
AndAR - קוד פתוח. חינמי לאפליקציות שהן קוד פתוח בעצמן. בתשלום אם רוצים להרוויח מזה כסף.
QCAR  - כולל גם ממשק עם Unity . של חברת Qualcomm


iPhone
String - יכלול גם ממשק עם Unity ולא מצריך קוד לאפליקציה בסיסית. לא בחינם ועדיין לא עלה לאוויר (אפשר ליצור קשר עם החברה למקרים דחופים כדי לקבל את הSDK כבר עכשיו).
ArToolWorks v.4.4 - אינני מצליח למצוא הורדה של הקוד הזה. יתכן שהוא אינו בחינם.


Space Invaders, המשחק המוכר באריזה חדשה



באתר kinectHacks הוצג השבוע המשחק הישן והמוכר, Space Invaders, בפורמט הנשלט בעזרת ג'סטות (gesture).
נחמד אך לדעתי הממשק הזה של מצלמת עומק לא נועד להחליף גויסטיק.
בכל מקרה הייתי רוצה לשחק בזה קצת :)

יום ראשון, 10 באפריל 2011

מצגת הסבר על מהי מציאות מועצמת

המצגת נכתבה על-ידי נעה רוזנברג, תום מאיר ואיילה גולדשטיין, שהם סטודנטים של ליזי כהן.
אז הנה עוד כמה הסברים על מציאות מועצמת.
ובדף הזה שהם פתחו תוכלו למצוא עוד קישורים מעניינים בתחום המקשר בין מציאות מועצמת לחינוך ולמידה.

למצוא את תחנת הרכבת הקרובה ביותר




הרעיון הזה קרוב מאד לקונספט אחר שהיה לי בעבר.
חישבו על הסיטואציה הבאה: אתם יודעים לאן אתם רוצים להגיע, אבל לא יודעים על איזה אוטובוס לעלות ובאיזו תחנה הוא עוצר. למה שלא נאמר לאפליקציה את יעדנו, והיא כבר תדריך אותנו לאיזו תחנה להגיע ועל איזה אוטובוס לעלות.

יום שישי, 1 באפריל 2011

לקרוא עיתון במציאות מועצמת - נחמד, אך האם זה אכן נוח?



חברת Moving Brands יצרה אפליקציה שמאפשרת צפייה בעיתון חדשותי ותכני וידאו ותמונות בעזרת מציאות מועצמת.

במאמר מוסגר, מבנה האפליקציה וממשק המשתמש שלה מזכיר את השליטה בכרטיסי הביקור המועצמים שהכנתי בעבר.

אך בשונה מאד מכרטיס ביקור, עיתון דורש קריאה והחזקה ממושכת של המרקר באוויר, שיתכן שתהיה מעייפת מידי.
אשמח לנסות בכל אופן. 

יום שלישי, 29 במרץ 2011

רוצה ליצור מרקר משלך? הנה כמה כללים לשיפור העקיבה



הוידאו מדגים את התאוריה המוצגת בהרחבה במאמר הזה של יאן פיטשר, שכתב ופרסם מחקרים רבים בתחום ואפשר למצוא אותם באתר שלו.

קוד פתוח, והפעם - יצירת קווים ובדיקת פגיעה (hittest) בין קווים ומוביקליפ

 
הDrawingManager היא מחלקה המאפשרת יצירה קלה של קווים.

אבל הבעיה האמיתית שהקוד הזה פותר היא דוקא בדיקת הפגיעה (collision) של קו עם movieClip. מי שינסה להתמודד עם הבעיה הזו יבין שהדבר לא פשוט כל כך מכיוון שאפשר לבצע hittest רק בין שני מוביקליפים, ואם הופכים קו אלכסוני למוביקליפ, הוא כבר לא קו יותר...

אז לקחתי את הקוד הזה של אנדריי מישל, שכתוב בAS2, המרתי אותו לAS3 והכנסתי עוד מעט שינויים כדי שיתאימו לקו ישר בלבד.




אנחנו בעד שיתוף ונשמח לקבל בחזרה רעיונות נוספים, שיפורים של הקוד או תוספות אליו, פונקציות נוספות וכו'. 

יום שבת, 26 במרץ 2011

עיצוב משחקים מבוססי מרקרים

רבים מנסים היום להכנס לשוק פיתוח המשחקים מבוססי מציאות מועצמת (חפשו augmented reality games בyoutube).
אז אם גם לכם יש רעיון כזה, הנה כמה מכללי האצבע כשרוצים לפתח משחק מבוסס מרקרים.

- העקיבה אחרי מרקרים איטית. הטכנולוגיה הקיימת היום (זו החינמית לפחות) איננה עובדת מספיק מהר ויעיל כדי לעקוב אחר מרקר שנמצא בתנועה מתמדת. כדאי לחשוב על משחקים שהמרקרים שלהם נעים כמה שפחות וכמה שיותר לאט.
דוגמא טובה למשחקיות נחמדה כשהמרקר לא זז כלל (המשחקים מתחילים מדקה 3 בערך):


- העקיבה נעשית על הריבוע כולו. כדי לזהות את המרקר המצלמה צריכה לראות את כל הריבוע במלואו בטווח זוויות מסוים. התמונה האמיתית שהמצלמה רואה מטושטשת הרבה יותר ממה שנדמה ולכן יש הגבלה של זוויות.
דוגמא טובה למשחקיות מבוססת זוויות:


- תאורה מסויימת. המרקר צריך להיות מואר באור מסויים (לא חושך) בעוד שהמצלמה לא תסתנוור מאור חזק. 



בקרוב אעלה לכאן כמה משחקים שיצרתי לאחרונה. הנה פרומו:



יום שבת, 12 במרץ 2011

אנשים לעקוב אחריהם: והפעם, Lm3Labs


LM3LABS הם חברה שפגשתי בסופ"ש האחרון שמתעסקת במנעד רחב של תחומי אינטראקציה וטכנולוגית עקיבה: זיהוי פנים, זיהוי מרקרים, אצבעות ועקיבה על גוף מלא.

יש באתר קישורים לכל המוצרים שלהם, מוצר לכל טכנולוגיה.
אמנם לא ראיתי עדיין סרט שמוכיח כי העקיבה שלהם באמת איכותית, אך עדיין הרבה כבוד על האתגר שלקחו על עצמם ועל הפרויקטים הרבים שהם פעילים בהם.

רשימת הגדג'טים בעתיד הקרוב-רחוק


בפוסט הזה שבאתר TechGadget4U מוצגים עשרה קונספטים לפריטי טכנולוגיה של העתיד.
אני מאמין ברוב הפריטים האלה.

יום רביעי, 9 במרץ 2011

אם תחייך תקבל גלידה חינם: על זיהוי פנים והבנת תחושות ורגשות


בהמשך לפוסט על זיהוי פנים שיכול לשמש כאמצעי התחברות למחשב שלך, קיבלתי מחבר את הלינק לפרויקט המעניין הזה.

חברת SapientNitro בנתה מכונה שמבינה מתי האדם העומד מולה מחייך. על כל חיוך אפשר לקבל גלידה בחינם! :)
תוכלו לצפות בסרטון באתר שלהם, וזה אכן עובד.

אני משווה את הקונספט העומד מאחורי הפרויקט הזה לפרויקט המדרגות המנגנות של Fun Theory שהזכרתי בעבר. אני מאד בעד מוצרים שמשתמשים במשוב חיובי ומעוררים אינטראקציה חיובית (על אחת כמה וכמה אם היא משתפת בין מספר אנשים).

לקריאה נוספת:
עוד פרטים על המוצר שבנתה חברת SapientNitro שנקרא ShareHappy...
מדען באוניברסיטת בינגהמפטון מרכיב תוכנה שיודעת להבדיל בין 2500 הבעות פנים ולזהות את הרגש המובע בהן...

יום רביעי, 2 במרץ 2011

מכות וירטואליות: מציאות מועצמת בעזרת מצלמת עומק



בפוסט הזה באתר KinectHacks הציגו כמה חבר'ה מאוניברסיטת קרנגי מלון, המפורסמת במעורבותה בפיתוח הטכנולוגיה בכיוון החינוכי / לימודי / משחקים ומציאות מועצמת, פרויקט בשם Comic Kinect.

התוכנה אמנם מציגה סיטואציה נחמדה ומעט מצחיקה למתבונן בה, אך לצערי האפליקציה הזו רק תגרור את המשתמשים שלה ליותר אלימות (משום שרק כך אפשר לראות יותר אפקטים מיוחדים). ברור שלא מדובר ברמה מסוכנת לציבור או משהו כזה, ושמבחינה טכנולוגית הביצוע הוא חביב מאד. אך לטעמי האינטראקציה הזו לא כל כך בטוחה... 

ריקוד מועצם: עיצוב אינטראקציה בפרויקט מרקיד



בפוסט הזה באתר KinectHacks פורסם לפני כמה ימים פרויקט בשם Kinect Tracer של אריק ברוקמאייר.
הפרויקט מציג אינטראקציה חדשה שמוסיפה עניין לריקוד.
נסו לתאר את זה על רחבת הריקודים. אני מתערב שזה יגביר את מספר הרוקדים במועדון! :)

יום רביעי, 23 בפברואר 2011

משחק מחשב כמניע לתרגול פיזיותרפי לבעלי נכויות



בדוגמא שלפניכם רואים כיצד משחק יכול לגרום לאפקט לימודי או טיפולי בלי שהשחקן אפילו מבין מה הוא עושה או מתרגל. בכדי להגיע להשפעה ברמה גבוהה ואיכותית שכזו המשחק צריך להיות קודם כל מותאם למשתמשים שלו. ככל שההתאמה תהיה טובה יותר וממוקדת יותר, כך השחקן ירגיש פחות ש"עובדים עליו" או שלא יהיה לו אכפת כי הוא נהנה בין כה...

יום שבת, 19 בפברואר 2011

משחק עם קול- Music Catch


משחק מדהים מבחינת המשחק עם הסאונד!
פשטות החוקים ובהירותם, הסאונד של המוזיקה שולט במשחק ובאופן שבו המשחק מתנהל, הפס המסתובב ומתקרב אל הכדור יוצר רמות קושי נוספות ותנועה מתמדת.

נסו בעצמכם בKongragate 

הכיוון החדש במשחקים מרובי משתתפים: שחקן אחד ורשע אחד

משחק מולטי פלייר (multiplayer), או מרובה משתתפים, הוא ללא ספק אחת הדרכים הטובות ביותר להגברת הכיף והתחרות בין השחקנים. זה מוסיף שעות משחק רבות מאד. באופן אישי אני חסיד גדול של הוספת אפשרות כזו למשחק (או לאפליקציה) כדי ליצור שיתוף פעולה בין שניים או יותר אנשים מול המחשב.

ישנן מספר דרכים מוכרות להפוך את המשחק שלך למשחק multi-player. האחת, לייצר מצב שבו שני שחקנים מתמודדים אחד כנגד השני תחת אותו עולם של מגבלות שמציב המשחק, כלומר, במקום שהשחקן יתמודד נגד מחשב הוא מתמודד נגד שחקן אחר. כמו למשל במשחקי קרבות כדוגמת מורטל קומבט (Mortal Kombat).

השנייה, לייצר סיטואציה בה שני השחקנים משתפים פעולה ויוצאים למסע ביחד כנגד שאר יצורי העולם המשחקי. במצב כזה עצמת היריבים או הכמות שלהם בדרך כלל עולה כדי ליצור אתגר אמיתי לשחקנים. 

דרך חדשה ומעניינת, שהחלה להתפתח ממש בשנה-שנתיים האחרונות, היא ליצור מצב שבו שחקן אחד משחק כרגיל ושחקן אחד מציב לו מכשולים. השחקן השני, ה"רשע", מקבל לידיו כוחות חדשים שלא היו קיימים מעולם בידי השחקן ויש באפשרותו ממש ליצור עולם או לשלוט באלמנטים שבו. דוגמא יפה ומעניינת למשחקיות שכזו ראיתי לאחרונה לאחד המשחקים של פרויקט הKinect של מיקרוסופט (הוצג באתר KinectHacks).

יום שלישי, 15 בפברואר 2011

כרטיס ביקור אוגמנטד - תיק עבודות בתוך כרטיס הביקור




מעכשיו כרטיס הביקור שלך יכול להכיל גם את תיק העבודות שלך ופרטים נוספים עליך.
הכרטיס יכול להציג מידע בוידאו, תמונה וסאונד.

פרטים נוספים אפשר למצוא בפוסט הזה.

כדי לצפות בכרטיסים שלי:
1. הדפס אחד או יותר מהכרטיסים. לכל כרטיס דוגמא אחרת לאינטראקציה עם התוכן.
2. אשר לתוכנה להפעיל את המצלמה שלך. חבר מצלמה אם אין לך.
3. החזק כרטיס אחד מול המצלמה.

יום שישי, 11 בפברואר 2011

הפנים שלך הם הסיסמא שלך- עכשיו זה אפשרי



התוכנה הזו של חברת KeyLemon מאפשרת להגדיר למחשב שלך התאמה בין פנים שהוא מזהה לסיסמא. כך אפשר למעשה להתחבר למחשב ולאתרים בעצם בלי לעשות דבר, כי המחשב שלך כבר מזהה את הפנים שלך בזמן העבודה עליו.
הסרטון מתאר ממש איך להתקין גרסה ניסיונית.
מבחינת UI זה חוסך המון עבודת התחברות מיותרת של כתיבת סיסמא ושם משתמש, משהו שהתרגלנו לעשות בעולם הWEB.

יום שלישי, 1 בפברואר 2011

הזמנה לתערוכה: עיצוב אינטראקציה במכון הטכנולוגי חולון

 

התערוכה היא תוצר של קורס ייחודי המשלב תחומי תוכן יחד: עיצוב תעשייתי, הנדסה ותכנות.
התערוכות של הקורס הזה שונות מהמוכר בזה שהן מציגות מוצרים אמיתיים, פיזיים ואינטראקטיביים שהמבקרים מוזמנים ומתבקשים לגעת ולנסות אותם!
נכחתי בקורס הזה באחד המחזורים הראשונים שלו, נהניתי מאד ואני מאד ממליץ לבקר.

תתקיים ב17-18 בפברואר, 2011.

הוראות הגעה למכון הטכנולוגי בחולון.

יום חמישי, 27 בינואר 2011

מרקרים בצבעים במקום בשחור-לבן


השבוע ראיתי קוד (של אנדי לי שנכתב כבר ב2009) שמאפשר יחסית בקלות לשנות את צבע המרקר ובמקום שהמרקר יהיה עם ריבוע שחור מסביבו, אפשר יהיה לשנות את צבעו למשל לאדום או ירוק וכו'. אמנם זה לא מאפשר להפתר מהריבוע לגמרי או ליצור צורות אחרות (כלומר עדיין חייבים שיהיה ריבוע), אבל גם זה משהו...

הנה הקוד המלא שלו וכאן הפוסט עם ההסברים על איך הוא עשה את זה.

חשוב לציין שהאפליקציה שבנה לא מסוגלת לעבד מרקרים בכמה צבעים במקביל (לפחות לא כרגע). אולי זה כיוון שמעניין לבדוק לפתח.



אתגרים בתכנון משחקים ואפליקציות לטכנולוגית מצלמות עומק (Depth Sensor)



באתר KinectHacks, שדרך אגב גדל בתוך כחודשיים מבלוג קטן עד כדי מצב שבעליו רוצה למכור אותו כי אין לו כבר זמן לעדכן אותו מרוב עומס הכתבות, הוצג השבוע UI שמבוסס על תנועות גוף וג'סטות (gestures) יחד עם ג'ויסטיק, במטרה לשלוט על משחק FPS (first person shooter).

בתור אחד שמתכנן משחקים עם הטכנולוגיה הזו אני יכול לומר שאחד האתגרים הגדולים מבחינת מנשק משתמש הוא הענקת שליטה על התקדמות בתוך עולם תלת-מימדי. הפתרון שמוצע כאן הוא שימוש בג'ויסטיק, שאכן כרגע הוא הפתרון האידיאלי לסוגיה זו.

יום ראשון, 9 בינואר 2011

אנשים לעקוב אחריהם, והפעם - עומק אינטראקטיב Omek Interactive



עומק אינטראקטיב, החברה שבה אני עובד היום בתור מעצב משחקים ומפתח פלאש, מציגה לראשונה את הטכנולוגיה שלה בתערוכת CES הגדולה. לפניכם וידאו שצילם Takahashi  כשביקר בדוכן החברה.

אינני רוצה להוסיף מילים נוספות כדי שלא תגידו שאני מוכר... אתן לוידאו לדבר בעד עצמו :)


עדכון קצר (13-1-2010):
להלן סרטון נוסף של משחק שני, Bare Knuckles, שהוא משחק אגרוף של omek: