פרסומים, המלצות, קוד פתוח, סרטונים, how-to. מאגר של טיוטות אישיות שכותבי הבלוג החליטו לפרסם לציבור הרחב בתחום ה UI , משחקים, חווית המשתמש (User Experience) ואוגמנטד ריאליטי (Augmented Reality). כותבי הבלוג הם אנשי תוכנה ועיצוב שחיים את הטכנולוגיה.
יום רביעי, 13 ביוני 2012
יום ראשון, 10 ביוני 2012
ילדים מפתחים משחקי מחשב בארץ: תערוכת סיום והרצאה שלי
אירוע הסיום של התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ספר בראשון לציון יכלול גם תחרות נושאת פרסים.
אני אתן הרצאה על מציאות מועצמת ואראה כיצד היא תשנה לנו את החיים בעתיד, בדגש על תחום החינוך.
כולם מוזמנים!
-----
עדכון 21 ביולי 2012:
הילדים של בית-ספר ראשונים נהנו מאד מכל הפרויקט ומההצגה עצמה בתחרות. הם לקחו את זה ברצינות רבה ויצרו מצגות יצירתיות מאד. הם יצרו סרטוני פתיחה (teaser), גרפיקה, מוזיקה ואפילו תלבושות להצגה. אין ספק ששיטת לימוד מבוססת פרויקטים שבסופה מוצגים הפרויקטים בפני מומחים - היא חוויה מלמדת ומעשירה לתלמיד.
להלן המשוב הכללי שנתתי לכלל המשחקים:
- משחק טוב יוצר חווית משחק מיוחדת לשחקן. כדי ליצור חוויה צריך סיפור טוב, מטרה ויעוד לשחקן (ושהוא ירגיש אותן ויתחבר אליהן), ואיזון מושלם בין הקושי והאתגר שמציב השלב לבין תחושת המסוגלות של השחקן.
- תכנות וגרפיקה הם רק הצעד הראשון של הפיתוח. לא די בהם. Level design, איזון השלב והמשחקיות הם חלק בלתי נפרד ומאד קריטי בחוויה של השחקן. אם המשחק יהיה קשה מידי השחקן יתבאס מהר מידי, ואם יהיה קל מידי הוא ינטוש מרוב שעמום.
- לא תמיד הצבת מכשולים רנדומלית היא פתרון טוב. אני בתור מעצב אוהב שיש לי שליטה מדויקת על החוויה של השחקן ואני יכול לומר בדיוק מתי המשחק ילחיץ את השחקן שלי ומתי המשחק יתן לו לנוח. לכן, אני נוהג להרכיב יסודות בניין ארוכים, רצפים של מכשולים שאותם אני מתכנן בקפידה. בין הרצפים האלה אנחנו נוהגים להגריל.
- לסיפור יש כוח עצום. תפקיד הסיפור לא מסתיים רק בסרטון הפתיחה, משום שמטרתו לשמור את השחקן ממוקד על המטרה שלו במשחק.
המשחקים שזכו למקומות הראשונים:
- הנקמה
- לאונרדו דה-וינצי- הרפתקאות תעופה
- מעבדות אמו
- חביב השופטים- troll defense
הירשם ל-
רשומות (Atom)