יום שני, 31 באוקטובר 2011

מקלדת מוקרנת וניידת מחברת Celluon

חבר קרוב שאל אותי לפני כמה שבועות על דרכים לפתח מוצר כזה ואמר שהוא יהיה מאד שימושי לדעתו. אז הנה, חברת Celluon כבר השיקה...

היחוד הוא שמקבלים מקלדת גדולה בכל מקום בעזרת התקן bluetooth שיכול להתחבר לנייד או למחשב. פידבק המגע הוא משהו שהמשתמש מחפש ומצפה לו.
יחד עם זאת עדיין צריך לסחוב התקן נוסף, קטן ככל שיהיה. וצריך גם משטח. ואם יש מקום למשטח, למה כבר לא להשתמש במקלדת אמיתית?

הרעיון נחמד. נראה אם יתפוס. אני מהמר דוקא שלא. במיוחד אחרי הניסיון שלי עם מקלדות הסיליקון המתקפלות.

הכתבה המלאה באתר MAKO 


יום ראשון, 30 באוקטובר 2011

Texas Instruments מחברים את הסלולרי עם טכנולוגיית מצלמות העומק


הדגמה לאפשרויות הטמונות בטכנולוגיית מצלמות העומק.
הטכנולוגיה הזו עדיין נמצאת בפיתוח.
אני לא בטוח שכל השימושים שמוצגים בסרטון אכן ייעלו את העבודה היומיומית, אבל חלקם בהחלט יכולים.

תוספת 30-10-2011:
שמעתי היום שחברת XTR הישראלית עומדת מאחורי הפיתוח הטכנולוגי שעליו מתבססת חברת Texas Instruments.

יום שבת, 29 באוקטובר 2011

קוד פתוח, והפעם - ניהול נבון של אנימציות לעצמים ודמויות במשחק



הבעיה
בכל משחק יש דמות ראשית. כשרוצים להוסיף אנימציות דברים מסתבכים. זה ידוע...

כאשר אתה מפתח משחק לבד עוד יש סיכוי שתצליח להסתדר, שהרי אתה עשית את זה בעצמך. אבל כשאתה עובד עם מעצבים גרפיים ואנימטורים, לך תצא מזה...
יש כאלה שאוהבים לעשות אנימציות עם tween של הפלאש (MotionTween או ShapeTween), ויש שאוהבים אנימציה רגילה מבוססת KeyFrame. ומה יקרה אם מתי שהוא הם יחליטו שהם רוצים לשנות את האנימציה או את אורכה?

הפתרון
הממשק שכתבתי כאן מתמודד עם הסוגיות הללו בדיוק. כל אנימציה מיוצגת על-ידי MovieClip אחד. בתוכו האנימטור / המעצב יכולים לייצר איזה אנימציה שהם רוצים: הליכה, ירייה, קפיצה, הבעות פנים למיניהן. האנימציה יכולה להיות מבוססת key frame או classic tween או כל אופן אחר שיבחר.
כל עוד זה נמצא בתוך MovieClip אחד זה לא מפריע. אין כאן הגבלה על אורך האנימציה ואין השפעה של מה שקורה בתוך האנימציה על המשחק עצמו.
הכל קורה במקביל.

הנה כל הקבצים של אפליקציית הדוגמא.

להסברים נוספים איך זה עובד, המשך לקרוא.

יום שישי, 28 באוקטובר 2011

OmniTouch, מערכת אינטראקציה לבישה מבוססת מצלמת עומק



חבר מהעבודה שלח לי את הלינק לכתבה באתר Kotaku שהציגה את המערכת הזו, שמאד מזכירה לי את החוש השישי של MIT.
מצד אחד הרעיון נפלא ומעניין. יש כאן פוטנציאל מאד גדול לפיתוח מוצרים ואפליקציות. מבחינה טכנולוגית יש כאן התקדמות יפה מאד.
מצד שני חווית המשתמש במוצר, לפחות כפי שהוא בנוי כרגע, מאד לא נעימה. המשתמש הולך עם "תוכי" גדול, כבד ולא נוח על הכתף, שהוא נדרש לכוון לכיוון המשטח עליו הוא רוצה לפתוח את הUI. יש צורך בזמן קליברציה כלשהו כדי לכייל את המערכת על המשטח עצמו.כמו כן, ניתן לראות בכמה מקומות בסרטון שהעקיבה עצמה אינה מושלמת וישנו עיכוב בין מיקום האצבע של המשתמש לבין סמן העכבר הוירטואלי.

נקודה חיובית אחת לטובת הטכנולוגיה הזו היא שיש בה את המשוב הטקטילי של לחיצה על-גבי משטח, דבר שחסר מאד בטכנולוגיות מצלמות העומק בהן המשתמש נדרש להניף ידיו באוויר ללא שלט או לחצן.

יום שלישי, 11 באוקטובר 2011

שימוש בחיישנים בעזרת פלאש בר השגה בעזרת Arduino ו-Phidgets

ב2007 יצא לי להכיר את עולם החיישנים לראשונה מקרוב (אתם מוזמנים להציץ על פרויקט "הפרחים של רוזטה").
הנה חיישנים שעובדים בקלות עם הפלאש:
1- מערכת החיישנים של Phidgets

שליטה מרחוק בחיישנים.


2- מערכת החיישנים של Arduino
כתבת הסבר כיצד להתחיל: מחיבור פשוט, דרך שימוש בחיישנים שונים ועד שליטה מרחוק.
as3Glue - ספריה שמקלה על העבודה מול הארדוינו.
קוד פתוח שמראה כיצד להשתמש בגויסטיק חיצוני במשחקי פלאש.
סקירה של מכלול אמצעים וקוד פתוח

יום שבת, 8 באוקטובר 2011

טיפ קטן, והפעם - כיצד להגדיר לפלאש לעבוד עם ספריית קוד חיצונית SWC


לקח לי כחצי שעה להבין כיצד אבל זה היה קצת מסובך.
אז הנה הדרך לצרף ספרייה חיצונית בקובץ עם סיומת SWC לפרויקט ActionScript שלך.

הערה: מהו קובץ SWC ?
קובץ SWC מאגד בתוכו מספר מחלקות ActionScript3.0 שניתן רק להשתמש בהן אבל לא לשנות את שכתוב בהן. בדומה למסמך Read-Only. 


יום שישי, 7 באוקטובר 2011

הממשקים של העתיד: כנס בקליפורניה

OpenExhibits מארגנים בנובמבר הקרוב כנס בנושא ממשקי המשתמש של העתיד.
הכנס יעסוק במציאות מועצמת, עקיבה אחר העיניים והגוף, חיישנים ועוד נושאים רבים ומגוונים.
אז אם אתם מבקרים בארה"ב בנובמבר הקרוב כדאי לשקול לעבור שם!

אהה, ואורי ענבר מרצה שם. להזכירכם, אורי ענבר הוא ישראלי שחי ועובד בניו יורק לקידום תחום המציאות המועצמת.