פרסומים, המלצות, קוד פתוח, סרטונים, how-to.
מאגר של טיוטות אישיות שכותבי הבלוג החליטו לפרסם לציבור הרחב בתחום ה UI , משחקים, חווית המשתמש (User Experience) ואוגמנטד ריאליטי (Augmented Reality).
כותבי הבלוג הם אנשי תוכנה ועיצוב שחיים את הטכנולוגיה.
דן כרמון שלח לינק לכתבה הזו על המוצר Lumo, שמאפשר להקרין משחקים ואפליקציות על הרצפה או הקיר בבית.
החוויה בהחלט מעניינת ושוברת שגרה, ויש לה פוטנציאל גדול מאד ליצירת משחקונים קצרים שיחזיקו מעמד.
לאחרונה יש עוד ועוד פרויקטים נפלאים שמגיעים לindigogo ושאר גיוס ההמונים שמנוהלים על-ידי הורים או חברים שרצו לפתור בעיה שנתקלו בה, אבל לא היה להם רקע פיתוחי. אני מקווה שזה נותן תקווה להרבה אנשים.
200 מילי-שניות (חמישית השנייה) הוא הזמן שלוקח למוח להבין שהגוף מבצע פעולה מסויימת. כן, ישנם זמנים שבהם קורים יותר מידי דברים בגוף בו-זמנית שהמוח מתקשה לעקוב... חמישית השנייה הוא הזמן שלוקח לנו להפנים מה קורה לנו ומה אנחנו עושים.
דניאל קוק, מעצב ומפתח המשחק Triple Town (משחק מצוין שאני באמת צריך לכתוב עליו סקירה נפרדת), מדבר על עקרון זה בהרצאה מרתקת על ששה עקרונות מעשיים לאבחן משחק ולהפוך את העבודה של המעצב מעבודה לפי אינטואיציה לעבודה מבוססת/ מחקרית/ מסודרת.
למעשה כל בעל מקצוע מנוסה לומד לפתח אינטואיציה. אנחנו לא תמיד יודעים לומר למה אנחנו אוהבים את זה או לא, אבל אנחנו פשוט מרגישים שזה כך. בעיצוב משחקים הדבר הופך למשמעותי יותר מכיוון שאנו מדברים על חוויות טהורות מאד של איזון רגשי, תנועתי וחושי. קשה מאד להגדיר מה גורם למה.
עצתו בנוגע ל-200 מילי-שניות היא לעכב תחילת פידבק על אירוע במשחק בקצת פחות מהזמן הזה כדי שהמוח יצליח לקשר בצורה נכונה בין האירוע לפידבק. כלומר, אם השחקן ביצע פעולה מסוימת, הפידבק על הפעולה הזו צריך להתחיל כחמישית שניה אחרי זה כדי שהשחקן יבין שזה אכן קשור אחד לשני.
משמעות נוספת שאני מוסיף כאן- כל פידבק במערכת חייב להמשך לפחות חמישית שנייה, אחרת המוח לא יבחין בו באמת.
אנקדוטה: שני העקרונות הראשונים מדברים על הבניית הלמידה של השחקן ויצירת למידה עקבית ונכונה יותר. עקרון נוסף מדבר על הFlow. כך שבעצם חצי מתורתו של אחד המעצבים הטובים תלויה בעקרונות למידה טהורים. מי היה מאמין שיגיע היום שמעצב משחקים נוסף ישתמש במונחי למידה בתהליך העיצוב שלו. כל הכבוד.
בין 0:00 ל11:30 - מערכת anchoring הדומה למה WPF הציע, שינוי מיקום, גודל ורוטציה ביחס לאוביקט אב אחר.
11:30 - מערכת להכנסת תמונות המאפשרת שליטה בדומה למה שיש היום בHTML5: מתיחה בהתייחסות לaspect, מילוי גודל נתון או שמירה על רוחב מקסימלי, מתיחה של קצוות התמונה על חשבון מתיחה כל התמונה באופן שווה (בדומה ל9-grid שהיה בFlash) וכו'
13:15 - טקסט: שמירה על רזולוציה שלו בשינוי גודל, התאמת הטקסט לגודל האוביקט או לא, שינוי פונטים ועוד.
ניתן גם לסדר הופעה לפי הסדר בהיררכיה של האוביקטים (15:22)
15:27 - masking: מערכת כמו בFlash או פוטושופ שמאפשרת הצגה של חלק מסוים של UI
בין 16:00 ל17:17 - תאורה משפיעה בזמן אמת על הUI
17:20 - מערכת ניהול כפתורים המאפשרת שליטה מהירה בכל המצבים (רגיל, hover, נלחץ, אחרי לחיצה). אפשר לקבוע האם רוצים לייצג כל מצב בעזרת אנימציות, שינוי טקסטורה ועוד כמה אופציות. אם בחרת אנימציות, יש אפשרות לייצר אוטומטית את כל הפלטפורמה המאפשרת את המעברים בין האנימציות השונות.
20:00 - כמו כן, יש דרך קלה להפעיל את השינוי שהכפתור עושה. לכל אלמנט UI יש אירועים מסוימים, מוגדרים מראש, להם אפשר בעזרת תפריט פשוט לחבר אוביקט שמושפע ואיזה מאפיין או פונקציה אצלו מושפעת מאותו אירוע.
25:50 - דוגמא מסכמת של כל המערכת על תפריט צדדי במשחק
Pudding Monsters הוא משחק "ישן" (שנת 2013) מבית ZeptoLabs (מי שהביאו לנו את Cut the Rope וגם את King of Thieves).
אני רוצה לציין את המשחק הזה מהסיבות הבאות:
מנגנון ניקוד חדש שלמעשה מציב משחקיות חדשה
עד היום, מנגנון הכוכבים אמר שלהשיג את כל הכוכבים זה הכי קשה. במשחק הזה כל כוכב הוא כאילו אתגר בפני עצמו. אם תצליח לעשות גם כוכב אחד , גם שניים וגם שלושה - תקבל בונוס... כך בעצם בכל שלב יש אתגר משולש!
ניקוד על כניסה מחדש כל יום
ניקוד מחולק בחינם כל יום שנכנסים למשחק (על-ידי בחירת תיבת אוצר מארבע). שומר על זה שהשחקן נכנס פעם ביום, שומר על תחושת השליטה בזה שהשחקן בוחר את התיבה מתוך מבחר של ארבע.
אנימציות והאנשה של היצורים
גם כשהשחקן לא עושה כלום, היצורים זזים ותמיד בתנועה, מסתכלים אחד על השני.